ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6

ΚΙΝΗΤΟ ΕΜΠΟΡΙΟ ΚΑΙ ΣΥΝΑΛΛΑΓΕΣ ΜΕΣΩ ΦΟΡΗΤΩΝ/ΑΣΥΡΜΑΤΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ

Χρήστος Κ. Γεωργιάδης
Αναπληρωτής Καθηγητής Πανεπιστημίου Μακεδονίας
geor@uom.edu.gr


Οκτώβριος 2015


Περιεχόμενα

 

Σύνοψη

Το κεφάλαιο αυτό παρέχει μια εισαγωγή σε σημαντικές έννοιες του κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου (m-commerce): κινητό περιβάλλον, κινητός Ιστός, αξιοποίηση της τοποθεσίας και του περιβάλλοντος πλαισίου από τις εφαρμογές κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου και είδη υπηρεσιών που παρέχονται. Επίσης γίνεται αναφορά στις ιδιαιτερότητες της αλληλεπίδρασης χρηστών και κινητών συσκευών. Τέλος, ένα μεγάλο τμήμα του κεφαλαίου, αφορά την πολύ σημαντική ενότητα των συστημάτων πληρωμών μέσω κινητών συσκευών (m-payment systems).

Προαπαιτούμενη γνώση

Το κεφάλαιο 1 του παρόντος συγγράμματος

1. Εισαγωγή

Το κινητό ηλεκτρονικό εμπόριο (m-commerce) δημιουργεί νέες προοπτικές στο ηλεκτρονικό εμπόριο (e-commerce), διότι αξιοποιεί καινοτόμες δυνατότητες που παρέχουν οι σύγχρονες κινητές συσκευές (όπως smartphones και tablets), για την παροχή υπηρεσιών ηλεκτρονικού εμπορίου. Η εκτέλεση οικονομικών αλλά και άλλων διάφορων συναλλαγών μέσω ενός ασύρματου δικτύου και μέσω μιας φορητής κινητής συσκευής, μπορεί να καταστήσει την όλη διαδικασία των συναλλαγών πιο ευχάριστη στον καταναλωτή και τελικά πιο αποδοτική στην επιχείρηση. Κινητό ηλεκτρονικό εμπόριο, είναι η εκτέλεση οποιασδήποτε οικονομική συναλλαγής μέσω κινητής συσκευής και αξιοποίησης της ασύρματης δικτύωσης αυτής. Το κινητό ηλεκτρονικό εμπόριο έχει εξελιχθεί αρκετά και είναι αρκετά διακριτό πλέον από το ηλεκτρονικό εμπόριο, με τις σημαντικές διαφορές αυτών να εστιάζονται στις ιδιαιτερότητες που διέπουν τις κινητές συσκευές, τα ασύρματα δίκτυα, αλλά και το τι απαιτήσεις και ποια συμπεριφορά μπορεί να έχει ο κινητός χρήστης.

Οι νέες τεχνολογίες, όπως οι κινητές συσκευές και το Διαδίκτυο, εξελίσσονται συνεχώς. Ταυτόχρονα, ο αριθμός των χρηστών αυτών των τεχνολογιών αυξάνεται συνεχώς. Οι υπηρεσίες που παρέχονται στο κινητό ηλεκτρονικό εμπόριο μπορούν να υποστηριχθούν σε διάφορες κινητές συσκευές αλλά και σε διάφορα ασύρματα δίκτυα. Αυτοί οι δύο παράγοντες πρέπει να λαμβάνονται υπόψιν σε κάθε νέο σχεδιασμό νέων υπηρεσιών ή εφαρμογών κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου: είναι προφανές ότι οι κινητές συσκευές διαφέρουν έναντι των σταθερών ηλεκτρονικών υπολογιστών αλλά και τα ασύρματα δίκτυα διαφέρουν σε σχέση με τα ενσύρματα.

Κατά τη διάρκεια της σχεδίασης μίας υπηρεσίας κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου θα πρέπει να γίνει προσδιορισμός των απαιτήσεων των χρηστών και θα πρέπει να διασφαλιστεί με κάποιο τρόπο ότι η ανάπτυξη της εφαρμογής θα γίνει με βάση αυτές τις απαιτήσεις, διότι σε άλλη περίπτωση η χρήση της εφαρμογής μπορεί να μην έχει τα αναμενόμενα αποτελέσματα. Οι υπηρεσίες του κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου μπορούν να υποστηριχθούν από διάφορα ασύρματα δίκτυα επικοινωνιών όπως το GSM, GPRS, Wi-Fi, Bluetooth. Επίσης, μια εφαρμογή ηλεκτρονικού εμπορίου μπορεί να λειτουργήσει σε ένα κινητό περιβάλλον, αφού εξεταστούν οι περιορισμοί που υπάρχουν στις κινητές συσκευές και στα ασύρματα δίκτυα. Ο πίνακας 6.1 παρουσιάζει τις τεχνολογικές διαφορές ανάμεσα στις κινητές συσκευές και στους σταθερούς ηλεκτρονικούς υπολογιστές.

Κατηγορία

Κινητή συσκευή (Smartphone/Tablet)

Ηλεκτρονικός υπολογιστής

Μέγεθος οθόνης

Μικρό

Μεγάλο

Πληκτρολόγιο

Μικρό

Μεγάλο

Ισχύς επεξεργαστή

Μικρή

Μεγάλη

Μνήμη RAM

Μικρή

Μεγάλη

Διάρκεια Μπαταρίας

Περιορισμένη

-

Ευελιξία

Μικρή

Μεγάλη

Ανάλυση οθόνης

Χαμηλή

Υψηλή

Περιβάλλον

Αφιλόξενο

Φιλόξενο

Γραφικά

Περιορισμένα

Απεριόριστα

Πολυπλοκότητα εισαγωγής κειμένου

Μεγάλη

Μικρή

Ασφάλεια

Χαμηλή

Μέτρια

Πίνακας 6.1. Διαφορές μεταξύ κινητών συσκευών και σταθερών Η/Υ

Οι υπηρεσίες και οι εφαρμογές του κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου βασίζονται κυρίως στα διαθέσιμα ασύρματα δίκτυα. Υπάρχουν ωστόσο περιορισμοί στα ασύρματα δίκτυα, οι οποίοι βέβαια πρέπει να ληφθούν υπόψιν. Κάποιοι σοβαροί περιορισμοί είναι οι εξής:

2. Υπηρεσίες/εφαρμογές του κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου

Οι χρήστες κινητών συσκευών έχουν τη δυνατότητα να απολαμβάνουν υπηρεσίες κινητού εμπορίου μέσω διαφόρων τεχνολογιών (μέσω κάποιας κινητής εφαρμογής, μέσω ενός κινητού ιστότοπου, η μέσω ακόμη μηνυμάτων (SMS/MMS). Ένα κλασσικό παράδειγμα είναι οι πληροφορίες καταλόγου, που είναι κάτι το οποίο μπορεί να δώσει στον χρήστη τη δυνατότητα να βρει προϊόντα ή υπηρεσίες με βάση την περιοχή που βρίσκεται. Χρησιμοποιώντας τον ταχυδρομικό κώδικα της περιοχής (ή ενναλακτικά την αυτόματη εύρεση τοποθεσίας), μπορούν να εντοπισθούν κοντινά βενζινάδικα, φαρμακεία, νοσοκομεία, αλλά και άλλα είδη καταστημάτων ή υπηρεσιών.

Οι εφαρμογές κινητών αγορών, δηλαδή η υποστήριξη υπηρεσιών πραγματοποίησης αγοράς ενός προϊόντος ή μίας υπηρεσίας χρησιμοποιώντας αποκλειστικά μια κινητή συσκευή, αποτελεί μια σημαντική κατηγορία υπηρεσιών κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου. Η κινητή διασκέδαση είναι ένα ακόμη είδος εφαρμογών κινητού εμπορίου, οι οποίες στοχεύουν στην παροχή ψυχαγωγικών υπηρεσιών στους χρήστες (πχ. παιχνίδια, μουσική κλπ.). Άλλες κατηγορίες εφαρμογών κινητού εμπορίου είναι η κινητή έκδοση εισιτηρίων (οι οποίες μας βοηθούν να αποφύγουμε τις ουρές σε ένα ταμείο), η κινητή τραπεζική, το κινητό μάρκετινγκ και οι κινητές υπηρεσίες πληροφοριών. Στον πίνακα 6.2 βλέπουμε μια επισκόπηση των κατηγοριών των εφαρμογών κινητού εμπορίου με αντίστοιχα παραδείγματα προσφερόμενων υπηρεσιών.

Εφαρμογές

Παραδείγματα προσφερόμενων υπηρεσιών

Κινητές αγορές (Mobile Shopping)

  • Κινητή αγορά αγαθών και υπηρεσιών

 

Κινητή τραπεζική (Mobile Banking)

  • Κινητή Λογιστική
  • Κινητή Χρηματιστηριακή
  • Κινητές Οικονομικές Πληροφορίες

Κινητή διασκέδαση (Mobile Entertainment)

  • Κινητά παιχνίδια
  • Λήψη της μουσικής και των ήχων κλήσης
  • Λήψη βίντεο και ψηφιακών εικόνων
  • Υπηρεσίες ψυχαγωγίας βασισμένες στη γεωγραφική τοποθεσία

Κινητές υπηρεσίες πληροφοριών
(Mobile Information
Services)

  • Επικαιρότητα (Πολιτική, Αθλητισμός και άλλα Νέα)
  • Ταξιδιωτικές Πληροφορίες
  • Υπηρεσίες Εντοπισμού (πρόσωπα και αντικείμενα)
  • Κινητές μηχανές αναζήτησης και εφαρμογές κινητού γραφείου (αξιοποιώντας ‘νεκρό’ χρόνο, π.χ. στη διάρκεια κυκλοφοριακής συμφόρησης)

Κινητό μάρκετινγκ (Mobile Marketing)

  • Κινητό Κουπόνι (εκπτώσεις)
  • Άμεσο (βασισμένο σε ευαίσθητο περιεχόμενο) Μάρκετινγκ
  • Οργάνωση Κινητών Εκδηλώσεων
  • Κινητά Ενημερωτικά Δελτία (Newsletters)

Κινητή έκδοση εισιτηρίων
(Mobile Ticketing)

  • Δημόσιες συγκοινωνίες
  • Αθλητισμός και Πολιτιστικές Εκδηλώσεις
  • Κινητή στάθμευση

Πίνακας 6.2. Σύνοψη υπηρεσιών κινητού ηλεκτρονικού εμπορίου

3. Κατανοώντας το κινητό περιβάλλον

3.1 Κινητά λειτουργικά συστήματα

Οι κινητές συσκευές για να λειτουργήσουν είναι απαραίτητη η χρήση ενός λειτουργικού συστήματος σχεδιασμένο ειδικά για αυτές τις συσκευές. Τα πιο διαδεδομένα συστήματα είναι το Android (με ποσοστό χρήσης το 2015 της τάξης του 80%), το iOS (με ποσοστό χρήσης το 2015 της τάξης του 15%) και το Windows Phone (με ποσοστό χρήσης το 2015 της τάξης του 4%).

3.1.1 Android

Το Android είναι ένα λειτουργικό σύστημα το οποίο έχει αναπτυχθεί για να τρέχει σε κινητές συσκευές και βασίζεται στο λειτουργικό σύστημα Linux. Το λειτουργικό σύστημα Android αναπτύχθηκε από τη Google και είναι λογισμικό ανοιχτού κώδικα. H γλώσσα προγραμματισμού Java χρησιμοποιείται για την ανάπτυξη εφαρμογών.

3.1.2 iOS

Το iOS, γνωστό και παλαιότερα ως iPhone OS, είναι ένα λειτουργικό σύστημα κλειστού κώδικα που έχει αναπτυχθεί από την εταιρεία Apple και έχει άδεια για να τρέχει μόνο σε κινητές συσκευές κατασκευασμένες από την Apple. Πιο συγκεκριμένα, λειτουργεί σε συσκευές iPhone, iPad και iPod.

3.1.3 Windows Phone

Το Windows Phone είναι ένα λειτουργικό σύστημα το οποίο έχει αναπτυχθεί από την εταιρεία Microsoft και είναι ο κύριος ανταγωνιστής του Android και του iOS. Η ανάπτυξη του ξεκίνησε στις αρχές της δεκαετίας του 2000 με το όνομα Windows Mobile.

Εικόνα 6.1. Συσκευές με ΛΣ Android 5.0, iOS 7 και Windows Phone 8

3.2. Κινητός Ιστός (mobile Web)

Ως κινητός Ιστός αναφέρεται η πρόσβαση στον παγκόσμιο Ιστό μέσω του περιηγητή ενός κινητού λειτουργικού συστήματος. Παραδοσιακά, η πρόσβαση στον παγκόσμιο Ιστό γινόταν μέσω σταθερών ηλεκτρονικών υπολογιστών και μέσω ενσύρματων δικτύων. Στις μέρες μας οι σχετικές τεχνολογίες έχουν εξελιχθεί, έτσι ώστε η πρόσβαση στο Διαδίκτυο να είναι διαθέσιμη ανά πάσα στιγμή μέσω μιας κινητής συσκευής και μέσω ενός ασυρμάτου δικτύου. Επιπλέον, ο κινητός Ιστός δίνει τη δυνατότητα άμεσης πρόσβασης σε υπηρεσίες που παρέχονται από τη συσκευή και το λειτουργικό σύστημα (πχ. το GPS). Όμως υπάρχουν και αρκετοί περιορισμοί που συναντώνται σε περιβάλλοντα κινητού Ιστού. Στον πίνακα 6.3 αναφέρονται οι πιο σημαντικοί από αυτούς.

Περιορισμοί

Πληροφορίες

Μέγεθος οθόνης

  • Το μικρό μέγεθος της οθόνη καθιστά αδύνατη την προβολή γραφικών όπως αυτά θα εμφανίζονταν σε ένα σταθερό Η/Υ.

Παράθυρα

  • Σε ένα σταθερό Η/Υ η ταυτόχρονη περιήγηση σε πολλά διαφορετικά παράθυρα είναι εύκολη. Αυτό δεν ισχύει για τις κινητές συσκευές.

Πλοήγηση

  • Η πλοήγηση είναι δύσκολη σε ιστοσελίδες που δεν έχουν σχεδιαστεί για κινητά περιβάλλοντα.

Διαθέσιμες ιστοσελίδες

  • Πολλές ιστοσελίδες που είναι διαθέσιμες σε ένα σταθερό Η/Υ δεν είναι διαθέσιμες σε μια κινητή συσκευή.

Ταχύτητα

  • Σε πολλές περιπτώσεις η ταχύτητα φόρτωσης είναι πολύ αργή.

Πίνακας 6.3. Περιορισμοί του κινητού Ιστού

Υπάρχουν τρεις τρόποι για να αναπτυχθούν ιστοσελίδες για κινητές συσκευές: σμίκρυνση ιστοσελίδων αναπτυγμένων για σταθερούς Η/Υ (miniaturization), ανάπτυξη ιστοσελίδων ειδικά για κινητές συσκευές (mobile specific) και ανάπτυξη προσαρμοστικού (responsive) ιστότοπου, για την οποία τεχνολογία θα αναφερθούμε στην επόμενη ενότητα.

3.2.1 Σχεδιασμός προσαρμοστικών ιστότοπων (responsive Web design)

Η είσοδος των κινητών συσκευών στην αγορά έχει διαφοροποιήσει τις συνήθειες των χρηστών και τον τρόπο με τον οποίο ο παγκόσμιος Ιστός χρησιμοποιείται στις μέρες μας. Οι κινητές συσκευές κατέχουν ένα τεράστιο μερίδιο της αγοράς το οποίο αυξάνεται συνεχώς. Οι συσκευές αυτές ποικίλουν σε χαρακτηριστικά όπως η ανάλυση οθόνης και το μέγεθος τους (ξεκινώντας από τη σχετικά μικρότερη οθόνη των έξυπνων κινητών, εν συνεχεία έρχονται οι ταμπλέτες και τέλος οι οθόνες Η/Υ με τη μεγαλύτερη ανάλυση). Η εικόνα 6.2 αποτυπώνει την τεχνολογία προσαρμοστικών ιστότοπων (responsive Websites), όπου κάθε προσφερόμενη ιστοσελίδα προσαρμόζεται αυτόματα στα χαρακτηριστικά της συσκευής (Jehl & Marcotte, 2014).

Εικόνα 6.2. Responsive Web

Η ανάγκη της περιήγησης στο Διαδίκτυο με κάθε συσκευή, ακόμη και με αυτές μικρής ή λίγο μεγαλύτερης ανάλυσης, γέννησε τον όρο 'responsive Web design'. Το 2014, το responsive Web design βρισκόταν στη δεύτερη θέση με τα Top Web Design Trends, σύμφωνα με τις σημαντικότερες κοινότητες και ηλεκτρονικά περιοδικά που έχουν σχέση με την ανάπτυξη ιστοσελίδων και Web εφαρμογών. Το πλεονέκτημα της τεχνολογίας σχεδίασης προσαρμοστικών ιστότοπων είναι ότι δεν απαιτείται η σχεδίαση μιας ξεχωριστής ιστοσελίδας ή εφαρμογής για κάθε τύπο συσκευής: ένας ιστότοπος, μια σχεδίαση προσφέρει ιστοσελίδες και εφαρμογές Διαδικτύου ικανές να προσαρμόζονται χωρίς ασυμβατότητες σε οποιαδήποτε συσκευή αλλά και με οποιαδήποτε ανάλυση οθόνης (Jehl & Marcotte, 2014).

Βασικό στοιχείο που επιτρέπει τη δυναμική αυτή μέθοδο ανάπτυξης ιστοσελίδων είναι τα media queries. Αυτά, εκτελούνται κατά τη διάρκεια φόρτωσης μια ιστοσελίδας και επιτρέπουν στα χαρακτηριστικά της οθόνης του χρήστη να καθορίσουν τον CSS κώδικα που θα εκτελεστεί για την εκάστοτε οθόνη μέσω των παραμέτρων που διαθέτουν. Έτσι, με τη χρήση του ίδιου HTML κώδικα γίνεται χρήση διαφορετικών κανόνων CSS σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά της οθόνης, την ανάλυση αυτής και τις διαστάσεις της συσκευής. Παρακάτω, στον πίνακα 6.4, παρουσιάζονται οι πιο σημαντικές παράμετροι που χρησιμοποιούνται για τον σκοπό αυτό.

Παράμετρος

Τιμή

Περιγραφή

Πλάτος

Μέγεθος

Πλάτος της οθόνης

Ύψος

Μέγεθος

Ύψος της οθόνης

Πλάτος συσκευής

Μέγεθος

Πλάτος της συσκευής

Ύψος συσκευής

Μέγεθος

Ύψος συσκευής

Κατεύθυνση

Κάθετα ή οριζόντια

Προσανατολισμός συσκευής

Αναλογία (aspect-ratio)

Τιμές

Αναλογία μεταξύ πλάτους και ύψους οθόνης (π.χ. 16:9 ή 4:3)

Χρώμα

Ακέραιος

Ο αριθμός των bits ανά τμήμα χρώματος

Ανάλυση

Ανάλυση

Πυκνότητα των pixels στη συσκευή



























Πίνακας 6.4. Παράμετροι των media queries (responsive Web design)

Η ύπαρξη της τεχνολογίας προσαρμοστικής ανάπτυξης ιστότοπων δε σημαίνει ότι όλα γίνονται αυτόματα με τον ορθό τρόπο, χωρίς προηγούμενη μελέτη και σχεδίαση. Το παράδειγμα που ακολουθεί, δείχνει ενδεικτικά τη φύση των ζητημάτων που προκύπτουν και λαμβάνονται υπόψη: στις κινητές συσκευές γίνεται αυτόματη κλιμάκωση των ιστοσελίδων για να χωρέσουν στην εκάστοτε οθόνη κάθε συσκευής με αποτέλεσμα όμως (αν δε γίνει η κατάλληλη χρήση κανόνων) να παρουσιάζονται πολύ πιο ευρείες από ότι σε έναν Η/Υ. Αυτό συμβαίνει επειδή οι περιηγητές αντιμετωπίζουν τις mobile οθόνες σαν desktop οθόνες από προεπιλογή. Έτσι, σε ένα smartphone με πλάτος οθόνης 320 pixels, μια ιστοσελίδα πλάτους 960 pixels συρρικνώνεται αυτόματα για να αποδοθεί στην κινητή οθόνη. Για να λυθεί με αισθητικά καλύτερο αποτέλεσμα αυτό το πρόβλημα, μπορεί να γίνει χρήση του κανόνα viewport (και των παραμέτρων βεβαίως αυτού) της responsive Web σχεδίασης, τον οποίο επινόησε η Apple και έκτοτε χρησιμοποιήθηκε ευρέως από όλες τις εταιρείες. Οι συνηθέστεροι παράμετροι που χρησιμοποιούνται είναι ο προσδιορισμός αρχικού ποσοστού εστίασης σε συνδυασμό με τη δυνατότητα στο πρόγραμμα περιήγησης να ορίζει αυτό σαν πλάτος της ιστοσελίδας το πλάτος της εκάστοτε συσκευής. Έτσι, στο παράδειγμά μας, αν η συσκευή έχει πλάτος 320 τότε και το πλάτος της ιστοσελίδας θα είναι 320 και όχι 960 όπως σε έναν Η/Υ.

3.3 Επίγνωση θέσης και πλαισίου (location and context awareness)

Οι κινητές υπηρεσίες επωφελούνται από τις δυνατότητες των κινητών συσκευών (μέσω των κατάλληλων αισθητήρων που διαθέτουν) να γνωρίζουν τη θέση των χρηστών τους και την περιβάλλουσα κατάσταση (πλαίσιο) λειτουργίας αυτών. Με την ευρεία χρήση των κινητών τηλεφώνων έχουν αναπτυχθεί εφαρμογές οι οποίες αξιοποιούν τη θέση του χρήστη και γενικότερα το πλαίσιο (context) ώστε να του κάνουν συστάσεις για προϊόντα και υπηρεσίες σχετικά με την τοποθεσία ή τις διάφορες άλλες παραμέτρους πλαισίου, όπως η παρέα, ο καιρός, ή η απόσταση από συγκεκριμένα σημεία αναφοράς. Να σημειωθεί εδώ ότι για στον όρο context (αποδίδεται ως 'πλαίσιο', 'συναφείς πληροφορίες', 'περιβάλλουσα κατάσταση') αναφερόμαστε και σε άλλα κεφάλαια: για το πώς αξιοποιείται σε ζητήματα σχετικά με πολιτικές ασφάλειας και ελέγχου προσπέλασης, αλλά και πώς επηρεάζει τους μηχανισμούς εξατομίκευσης/παραγωγής συστάσεων.

Στις μέρες μας οι κινητές συσκευές έχουν γίνει μέρος της καθημερινότητας των περισσότερων ανθρώπων. Οι σύγχρονες κινητές συσκευές επιτρέπουν στους χρήστες τους να χρησιμοποιούν διάφορες υπηρεσίες, όπως οι υπηρεσίες που βασίζονται στην τοποθεσία του χρήστη (Location Based Services, LBS). Οι υπηρεσίες αυτές, χρησιμοποιούν την τοποθεσία του χρήστη της κινητής συσκευής, ώστε να του παρέχουν πληροφορίες και συστάσεις σχετικά με τα σημεία ενδιαφέροντός του (e Silva, 2013). Όπως για παράδειγμα εστιατόρια, βενζινάδικα, φαρμακεία. Η επίγνωση της θέσης του χρήστη συνεισφέρει στον προσδιορισμό του πλαισίου του χρήστη. Εκτός όμως από τη θέση του χρήστη υπάρχουν και άλλοι παράγοντες (όπως ο καιρός, η διάθεση ή η ώρα) που μπορούν να ληφθούν υπόψη για να σχηματιστεί το πλαίσιο του χρήστη ώστε ένα σύστημα συστάσεων σε περιβάλλον κινητού εμπορίου να μπορεί να παρέχει πιο ακριβείς εξατομικευμένες συστάσεις. Να σημειωθεί ότι το μικρό μέγεθος της οθόνης των κινητών συσκευών σε συνδυασμό με τις περιορισμένες δυνατότητες εισαγωγής κειμένου, δυσκολεύουν τους χρήστες να φιλτράρουν τις πληροφορίες που παρέχονται από ένα σύστημα συστάσεων και να επιλέξουν ανάμεσα σε αυτές. Για τον λόγο αυτό μία εφαρμογή με επίγνωση πλαισίου, θα πρέπει να είναι σε θέση να κάνει αυτή το όποιο φιλτράρισμα, ώστε να παρέχει στον κινητό χρήστη περιορισμένου όγκου περιεχόμενο.

3.3.1 Τι είναι πλαίσιο

Ένας ευρέως αποδεκτός ορισμός (Abowd et al., 1999) περιγράφει ως πλαίσιο την «οποιαδήποτε πληροφορία που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να χαρακτηρίσει την κατάσταση μιας οντότητας. Μια οντότητα είναι ένα πρόσωπο, ένας χώρος, ή ένα αντικείμενο που θεωρείται ότι σχετίζεται με την αλληλεπίδραση μεταξύ ενός χρήστη και μιας εφαρμογής, συμπεριλαμβανομένων του χρήστη και της ίδιας της εφαρμογής».

O κύκλος ζωής του πλαισίου αποτελείται από τέσσερα στάδια (Perera et al., 2014), τα οποία περιγράφονται παρακάτω αλλά και στην εικόνα 6.3.

  1. Context Acquisition:

    Σε αυτό το στάδιο τα δεδομένα που καθορίζουν το πλαίσιο εξάγονται από διάφορες πηγές που περιλαμβάνουν φυσικούς ή εικονικούς αισθητήρες.

  2. Context Modelling:

    Στο στάδιο αυτό μοντελοποιούνται τα δεδομένα που συλλέχθηκαν σύμφωνα με κάποιες τεχνικές μοντελοποίησης. Τα μοντέλα αυτά μπορεί να είναι δυναμικά ή και στατικά. Τα στατικά βασίζονται σε ένα προκαθορισμένο σύνολο δεδομένων

  3. Context Reasoning:

    Εδώ γίνεται η επεξεργασία των δεδομένων για την εξαγωγή πληροφοριών πλαισίου από τα δεδομένα των αισθητήρων. Αυτό το στάδιο μπορεί να οριστεί και σαν μία μέθοδος παραγωγής γνώσης και καλύτερης κατανόησης του πλαισίου.

  4. Context Dissemination:

    Εδώ τα δεδομένα διανέμονται στους ενδιαφερόμενους χρήστες.

Εικόνα 6.3. Κύκλος ζωής πλαισίου

Κάντε κλικ για επανάληψη της κίνησης στην παρακάτω εικόνα:

3.3.2 Ποιες εφαρμογές κινητού εμπορίου είναι εφαρμογές πλαισίου;

Μία εφαρμογή κινητού εμπορίου η οποία έχει επίγνωση της κατάστασης και του περιβάλλοντος του χρήστη ή διαφορετικά μία εφαρμογή που διαχειρίζεται το πλαίσιο, είναι μια εφαρμογή πλαισίου. Χρησιμοποιείται και ο όρος «ευαίσθητη ως προς το πλαίσιο» (context-aware). Ένα σύστημα είναι σύστημα πλαισίου αν χρησιμοποιεί παραμέτρους πλαισίου για την παροχή σχετικών πληροφοριών ή υπηρεσιών στον χρήστη, όπου η σχετικότητα εξαρτάται από την εφαρμογή του χρήστη αλλά και από το προφίλ χαρακτηριστικών του χρήστη. Πολλοί ερευνητές περιγράφουν τις εφαρμογές αυτές ως εφαρμογές που αλλάζουν δυναμικά ή προσαρμόζουν τη συμπεριφορά τους ανάλογα με τις παραμέτρους πλαισίου. Το πλαίσιο μπορεί να αφορά είτε πληροφορίες σχετικές με τη συσκευή του χρήστη, είτε εκτός της συσκευής, όπως η φυσική θέση του χρήστη, η φυσική του κατάσταση, τα καθημερινά μοτίβα συμπεριφοράς του κ.α. Οι κινητές εφαρμογές χρειάζονται συνεχή ενημέρωση για τις αλλαγές που συμβαίνουν στο περιβάλλον πλαίσιο ώστε να παρέχουν εξατομικευμένες υπηρεσίες στους χρήστες. Τα περισσότερα από τα σημερινά συστήματα εστιάζουν στο πώς να παρέχουν στους χρήστες την πιο κατάλληλη υπηρεσία που ταιριάζει στις ανάγκες τους, ενώ συχνά παραμελούν το γεγονός ότι η δυναμική που έχει το πλαίσιο θα έχει μεγάλη επίδραση στην τελική απόδοση των υπηρεσιών προς τους χρήστες. Ένα σύστημα που βασίζεται στο πλαίσιο θα πρέπει να γνωρίζει εκείνες τις πληροφορίες του περιβάλλοντος του χρήστη που είναι σχετικές με την εφαρμογή. Για παράδειγμα, παράγοντες όπως η θερμοκρασία ή ο καιρός είναι σημαντικές όταν ο χρήστης ψάχνει να παρακολουθήσει μία πολιτιστική εκδήλωση ενώ δεν έχουν ενδιαφέρον όταν ψάχνει για εστιατόρια.

3.3.3 Καθοριστικοί παράγοντες

Υπάρχουν πολλοί παράγοντες που μπορούν να συμπεριληφθούν στο πλαίσιο του χρήστη και στην ιδανική περίπτωση θα πρέπει να λαμβάνονται υπόψιν όλες οι διαθέσιμες πληροφορίες κατά τη στιγμή της αλληλεπίδρασης με την εφαρμογή. Το μεγαλύτερο ενδιαφέρον των συστάσεων δίνεται σε παράγοντες που έχουν άμεση σχέση με το περιβάλλον λόγω του γεγονότος ότι είναι εύκολα μετρήσιμοι με αισθητήρες που είναι ενσωματωμένοι στις περισσότερες κινητές συσκευές. Ενδεικτικά, μπορούν να αξιοποιηθούν παράμετροι όπως η τοποθεσία, ο προσανατολισμός, η ώρα, ο καιρός, ακόμη και η κίνηση στους δρόμους (Biancalana et al., 2013). Οι πληροφορίες αυτές μπορούν να συνδυαστούν και να εξαχθούν επιπλέον χρήσιμες πληροφορίες που απαιτούνται για τον καθορισμό του πλαισίου.

Για παράδειγμα, μια κινητή εφαρμογή μέσω της οποίας ο χρήστης αναζητά ένα εστιατόριο, μπορεί να συνδυάσει τις πληροφορίες σχετικά με τη θέση του χρήστη, την τρέχουσα ώρα καθώς και την ώρα που κλείνει ένα εστιατόριο ώστε να μπορέσει να προτείνει την καλύτερη σύσταση σύμφωνα με την τρέχουσα κατάσταση του πλαισίου. Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας που καθορίζει το πλαίσιο είναι η ανθρώπινη δραστηριότητα του χρήστη. Μία εφαρμογή μπορεί για παράδειγμα να αναγνωρίζει αν ο χρήστης βρίσκεται κοντά στον χώρο εργασίας ή αν ταξιδεύει και έτσι να καταγραφεί στο πλαίσιο του. Όπως έχει ήδη αναφερθεί πληροφορίες που σχηματίζουν το πλαίσιο θα πρέπει να συνδυαστούν. Η αξιολόγηση κάθε πιθανής συσχέτισης μεταξύ των παραγόντων που καθορίζουν το πλαίσιο του χρήστη για ένα σημείο ενδιαφέροντος του, είναι μία δραστηριότητα που απαιτεί τη συλλογή σχετικά μεγάλου όγκου πληροφοριών. Για να βρεθούν οι παράγοντες που καθορίζουν το πλαίσιο θα πρέπει να γίνει μια αρχική μοντελοποίηση των παραγόντων του πλαισίου και του τρόπου που αλληλοεπιδρούν μεταξύ τους, να εκτιμηθούν οι παράγοντες του πλαισίου και η επίδρασή τους, να αναλυθούν οι συσχετίσεις μεταξύ των παραγόντων και να καθοριστούν κανόνες που να καθορίζουν ποιες δράσεις το σύστημα συστάσεων θα πρέπει να χρησιμοποιεί.

3.3.4 Χαρακτηριστικά της ποιότητας του πλαισίου

Για να αξιολογηθεί η ποιότητα του πλαισίου μιας εφαρμογής θα πρέπει να γίνουν μετρήσεις στα χαρακτηριστικά που καθορίζουν το πλαίσιο. Ορισμένα από αυτά είναι (Manzoor et al., 2014):

Επίσης υπάρχουν ορισμένα χαρακτηριστικά των αισθητήρων τα οποία επηρεάζουν την ποιότητα του πλαισίου όπως:

3.3.5 Επιπτώσεις χρήσης των πληροφοριών πλαισίου

Η μεγάλη χρήση εφαρμογών οι οποίες έχουν σχέση με τη θέση του χρήστη και γενικότερα το πλαίσιό του, φέρνει στο προσκήνιο ζητήματα που σχετίζονται με τις κοινωνικές επιπτώσεις. Τα ζητήματα αυτά αφορούν κυρίως την προστασία της ιδιωτικής ζωής και την κοινωνικότητα των χρηστών γενικότερα. Από σχετικές έρευνες προκύπτει πως όχι η πλειοψηφία, αλλά ένα σημαντικό τμήμα χρηστών κινητών συσκευών, ανησυχούν περισσότερο για την παρακολούθησή τους από κυβερνήσεις καθώς και από διαφημιστικές εταιρίες (λόγω της διαπίστωσης μιας αυξανόμενης δημοτικότητας σε εξατομικευμένες διαφημίσεις με βάση παραμέτρους πλαισίου). Οι χρήστες των κινητών συσκευών, συχνά αισθάνονται ευάλωτοι κυρίως στα θέματα ιδιωτικότητας, και αυτό εξηγείται είτε από την έλλειψη ευαισθητοποίησης σε ζητήματα ασφάλειας που παρατηρείται σε πολλούς κινητούς χρήστες, είτε από το ότι μια σωστή πληροφόρηση στα ζητήματα αυτά απαιτεί προσπάθεια και χρόνο από τους κινητούς χρήστες.

Μια άλλη πλευρά, αναφορικά με τις επιπτώσεις χρήσης των πληροφοριών πλαισίου, είναι σχετική με τη συζήτηση κατά πόσο οι κινητές συσκευές και οι δυνατότητες συναλλαγών που αυτές προσφέρουν, συνηγορούν προς την απομόνωση του χρήστη από το περιβάλλον του. Η χρήση όμως εφαρμογών ευαίσθητων ως προς την τοποθεσία, παρατηρείται ότι αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι προγραμματίζουν τις συναντήσεις τους, υποβοηθώντας κατά πολλούς ερευνητές τελικά την κοινωνικότητά τους. Και αυτό συμβαίνει γενικότερα με τις παραμέτρους πλαισίου: η αξιοποίησή τους βοηθά την επικοινωνία των χρηστών με την υποστήριξη δημιουργίας κοινοτήτων χρηστών με παρόμοια ενδιαφέροντα. Τέλος, ένα ζήτημα που αξίζει εδώ να επισημανθεί, είναι το πως η επίγνωση της θέσης των άλλων χρηστών (η οποία και μπορεί να αποτελέσει παράμετρο πλαισίου), μπορεί να επηρεάζει σαφώς την ιδιωτική τους ζωή, και για αυτό διάφορες τεχνολογίες αναπτύσσονται και εξελίσσονται για την προστασία αυτής (και όχι μόνο) της παραμέτρου με σκοπό τη διασφάλιση της ιδιωτικότητας των χρηστών.

3.4 Ιδιαιτερότητες του κινητού περιβάλλοντος συναλλαγών

Το κινητό περιβάλλον συναλλαγών έχει σημαντικές διαφορές από το αντίστοιχο περιβάλλον του ενσύρματου Διαδικτύου. Οι τυπικές συσκευές σύνδεσης των χρηστών (κινητά τηλέφωνα, ταμπλέτες) αλλά και η ασύρματη δικτύωση παρουσιάζουν ένα κατώτερο επίπεδο πρόσβασης (μικρές οθόνες, χαμηλές ταχύτητες, ασταθείς συνδέσεις κλπ.) σε υπολογιστικούς και δικτυακούς πόρους. Όμως, αυτό το μειονέκτημα έρχεται μαζί με πλεονεκτήματα: οι χρήστες έχουν πρόσβαση στο περιεχόμενο του κινητού Ιστού, αλλά και γενικότερα σε κινητές υπηρεσίες και εφαρμογές, οπουδήποτε και οποτεδήποτε. Από την οπτική γωνία λοιπόν καθαρά των πόρων συστήματος (system perspective), υπάρχουν δεδομένοι περιορισμοί, ενώ από την ευρύτερη οπτική του περιβάλλοντος (environment perspective), είναι εμφανή τα θετικά στοιχεία της άμεσης συνδεσιμότητας (instant connectivity), τη στιγμή ακριβώς που τη χρειάζεσαι.

Εικόνα 6.4. Ιδιαιτερότητες κινητού περιβάλλοντος για συναλλαγές

Υπάρχει όμως ακόμη μια πλευρά θεώρησης, αυτή του χρήστη (user perspective). Αυτή βεβαίως εξαρτάται από τα προαναφερόμενα χαρακτηριστικά συστήματος και περιβάλλοντος, όμως επιπρόσθετα επηρεάζεται από την κινητικότητα των χρηστών (user mobility). Πιο συγκεκριμένα, διακρίνουμε τις ακόλουθες τρεις διαστάσεις κινητικότητας, στις διαδράσεις των χρηστών:

Μέσα από αυτή την προσέγγιση, προβάλλουν τρία αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά στη χρήση των κινητών συσκευών (Georgiadis, 2010):

Οι προτιμήσεις των χρηστών για υπηρεσίες σε όλες τις σημαντικές περιοχές κινητού εμπορίου επηρεάζονται προφανώς από όλα αυτά, όπως πολυάριθμες έρευνες έχουν δείξει. Σε πολλές περιπτώσεις, οι κινητοί χρήστες προτιμούν να αποκτήσουν προϊόντα και υπηρεσίες χαμηλού κινδύνου, πιο πρόθυμα από ότι τα υψηλού κινδύνου προϊόντα ή τις υπηρεσίες. Ο κίνδυνος θεωρείται υψηλός όταν οι κατηγορίες προϊόντων ή υπηρεσιών είναι τεχνικά σύνθετες, υψηλής δαπάνης, και σημαντικής διαφοροποίησης ανάμεσα στις διάφορες εμπορικές μάρκες, σε αντίθεση με τα τυποποιημένα και λιγότερο ακριβά προϊόντα (πχ. βιβλία, CDs). Ο κύριος λόγος είναι ότι δεν υπάρχει καμία ανάγκη για πρόσθετες πληροφορίες όταν κάποιος παραγγέλνει ένα απλό προϊόν. Αυτό οδηγεί στο ελάχιστο κόστος αναζήτησης για τους χρήστες. Αφ' ετέρου, κατά την απόκτηση των υψηλού κινδύνου προϊόντων, οι απαιτήσεις των ουσιαστικών σχετικών πληροφοριών και συνεπώς ενός επαρκούς χρόνου αναζήτησης (για τη σύγκριση των τιμών, των χαρακτηριστικών κλπ.) είναι μεγαλύτερες.

Επίσης, με εξαίρεση το πολυμεσικό υλικό (ταινίες, βίντεο, τραγούδια), οι χρήστες κινητών συσκευών προτιμούν το περιεχόμενο που δεν απαιτεί τη διαβίβαση σημαντικής ποσότητας πληροφοριών. Κατά συνέπεια, το χαμηλό σε ένταση περιεχόμενο (πχ. τόνοι κουδουνίσματος, εκθέσεις καιρού και εικονίδια οθόνης) αποδείχθηκε πολύ δημοφιλές. Αυτό συμβαίνει όχι μόνο λόγω της χαμηλής σε πόρους διαθεσιμότητας των κινητών συσκευών (η οποία καθιστά δύσκολα τα υψηλά επίπεδα επεξεργασίας πληροφοριών): οι κατεβασμένες μελωδίες, τα θέματα οθόνης, τα εικονίδια ή ακόμη και η επιλογή των εφαρμογών χρησιμοποιούνται κυρίως για να αντιπροσωπεύσουν τις απόψεις της ταυτότητάς κάποιου σε άλλους, και πραγματικά μπορούν να θεωρηθούν ως περιεχόμενο άμεσα σχετικό με την ιδιωτικότητα του κινητού χρήστη.

Οι χρήστες απαιτούν περαιτέρω προσαρμοσμένο περιεχόμενο στο κινητό περιβάλλον (ανά μεμονωμένο χρήστη), επειδή το επίπεδο της εν δυνάμει εξατομίκευσής του είναι πιο υψηλό από αυτό του ενσύρματου Διαδικτύου. Άλλωστε, πέρα από όλα, το κινητό τηλέφωνο είναι μια φορητή, εκτεθειμένη σε όλους συσκευή, ικανή να δηλώσει τις αισθητικές προτιμήσεις και την προσωπικότητα του χρήστη. Παρατηρείται λοιπόν μια συνεχώς αυξανόμενη τάση για χρήση προσωπικού ή εξατομικευμένου περιεχομένου από το οποίο οι χρήστες εκφράζονται και με το οποίο 'δένονται' συναισθηματικά. Να σημειωθεί τέλος, ότι η ανάλυση αυτών των συνθηκών οδηγεί σε προσεγγίσεις επέκτασης των τυπικών μοντέλων χρήστη (user model) σε μοντέλα πλαισίου (context model) ικανά να αποτυπώσουν τις ιδιαιτερότητες του κινητού περιβάλλοντος.

4. Κινητοί χρήστες και απαιτήσεις διάδρασης

4.1 Γραφικές διεπαφές χρήστη

Οι γραφικές διεπαφές χρήστη (Graphical User Interface, GUI) είναι ένα από τα πιο σημαντικά συστατικά στις κινητές συσκευές, αλλά και γενικότερα στα σύγχρονα υπολογιστικά συστήματα. Στην ουσία τους, οι γραφικές διεπαφές χρήστη είναι ιεραρχικές, λόγω της ομαδοποίησης που προσφέρουν για τα στοιχεία εμφάνισης αλλά και για τη συμπεριφορά αυτών (δηλαδή των γεγονότων στα οποία ανταποκρίνονται) παρέχοντας γραφικά οπτικά συστατικά, όπως τα παράθυρα, τα μενού κλπ. Αυτά τα οπτικά συστατικά (τα προσφερόμενα από τη GUI), τα αποκαλούμενα αλλιώς και γραφικά αντικείμενα, καθιστούν το λογισμικό εύκολο σε χρήση.

Τα χαρακτηριστικά μιας γραφικής διεπαφής χρήστη είναι ο γραφικός προσανατολισμός του και η ιεραρχική δομή των γραφικών συστατικών του. Ένα γραφικό περιβάλλον μπορεί να ορισθεί (Memon et al., 2001) ως ένα «ιεραρχικό, γραφικό front-end για ένα λογισμικό που δέχεται ως είσοδο στοιχεία που παράγονται από τον χρήστη και συμβάντα του συστήματος που δημιουργούνται από ένα σταθερό σύνολο γεγονότων και παράγει μια ντετερμινιστική γραφική έξοδο. Ένα γραφικό περιβάλλον περιέχει γραφικά αντικείμενα και κάθε αντικείμενο έχει ένα σταθερό σύνολο ιδιοτήτων. Σε οποιαδήποτε στιγμή κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης του GUI, αυτές οι ιδιότητες έχουν διακριτές τιμές, το σύνολο των οποίων αποτελεί την κατάσταση του GUI». Χρησιμοποιείται και ο όρος widgets για τα γραφικά αντικείμενα (όπως τα εικονίδια, η γραμμή προόδου ή ένα μενού). Μαζί, πολλαπλά widgets αποτελούν ουσιαστικά τη γραφική διεπαφή χρήστη.

4.2 Σχεδίαση διάδρασης

Η σχεδίαση διάδρασης (Interaction Design), γνωστή και με τη συντομογραφία ΙxD, είναι ένα πεδίο σχεδίασης (design field) που αφορά τη μελέτη και σχεδίαση αλληλεπιδραστικών προϊόντων και υπηρεσιών με σκοπό την υποστήριξη του τρόπου με τον οποίο οι άνθρωποι επικοινωνούν στην καθημερινή τους ζωή (Sharp et al., 2007). Είναι κεντρικό σημείο ενδιαφέροντος στη διερεύνηση και την εξέλιξη της έρευνας στην περιοχή του πεδίου της επικοινωνία ανθρώπου-υπολογιστή (Human-Computer Interaction, HCI). Το φαινόμενο της 'διάδρασης' υφίσταται όταν ο χρήστης έρχεται σε επαφή - επικοινωνεί πχ. με μια συσκευή, και αφορά τον σχεδιασμό της αλληλεπίδρασης συσκευής - χρήστη με έναν 'πειθαρχημένο' τρόπο. Η σχεδίαση διάδρασης αφορά τη διαμόρφωση (shaping) ψηφιακών πραγμάτων με τέτοιο τρόπο ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν από ανθρώπους. Όπως και σε πολλούς άλλους τομείς του σχεδιασμού, ο σχεδιασμός διάδρασης ενδιαφέρεται για τη μορφή, αλλά ο κύριος στόχος του είναι η συμπεριφορά. Η σχεδίαση κινητής διάδρασης (mobile interaction design) είναι μια περιοχή της σχεδίασης διάδρασης που ενδιαφέρεται αποκλειστικά για τη δημιουργία εμπειριών χρήστη (user experiences) μέσω διαδραστικών προϊόντων, συσκευών και υπηρεσιών που δεν είναι σταθερής θέσης, αλλά τα οποία οι άνθρωποι μπορούν να κουβαλούν μαζί τους (Kjeldskov, 2013).

Σε μια 'γλώσσα' σχεδιασμού διάδρασης μπορούν να εντοπισθούν 5 διαστάσεις:

  1. Λέξεις (words): Οι λέξεις είναι οι εκφράσεις που οι χρήστες χρησιμοποιούν για να επικοινωνήσουν.
  2. Οπτικές αναπαραστάσεις (visual representations): Οι οπτικές αναπαραστάσεις είναι τα πράγματα που ο χρήστης αλληλοεπιδρά μέσω της διασύνδεσης.
  3. Φυσικά αντικείμενα ή χώρος (Physical objects or space): Ο χώρος με τον οποίο ο χρήστης αλληλoεπιδρά είναι η τρίτη διάσταση του σχεδιασμού αλληλεπίδρασης.
  4. Χρόνος (Time): Ο χρόνος μέσα στον οποίο ο χρήστης αλληλoεπιδρά με τη διεπαφή. Μερικά παραδείγματα είναι περιεχόμενο που αλλάζει με την πάροδο του χρόνου, όπως ήχος, βίντεο ή κινούμενα σχέδια.
  5. Συμπεριφορά (Behavior): Η συμπεριφορά καθορίζει την αντίδραση των ενεργειών των χρηστών στη διεπαφή - το πώς θα απαντήσουν σε αυτή.

Σημαντικές έννοιες στη διαδικασία του σχεδιασμού διάδρασης:

  1. Επαναληπτικός Σχεδιασμός και Αξιολόγηση (Iterative Design and Evaluation)
  2. Εμπειρία χρήστη (User experience)
  3. Ευχρηστία (Usability)

4.2.1 Επαναληπτικός σχεδιασμός και αξιολόγηση

Συνήθως ένα σύστημα διάδρασης έχει σχεδιαστεί μέσω επαναληπτικών διαδικασιών που αφορούν τον σχεδιασμό, την αξιολόγηση και επανασχεδιασμό. Η διαδικασία σχεδιασμού μπορεί να χωριστεί σε τρεις μεγάλες φάσεις:

  1. Αρχικό σχέδιο (initial design): σε αυτό στάδιο του σχεδιασμού οι τελικές προδιαγραφές σχεδιασμού δημιουργούνται με προσέγγιση των στόχων και διερεύνηση των κατευθυντήριων γραμμών. Αυτό οδηγεί στην επόμενη φάση της διαδικασίας σχεδιασμού: το πρωτότυπο σχέδιο.
  2. Πρωτότυπο σχέδιο (prototype design): Κατά τη φάση του σχεδιασμού πρωτοτύπου διεξάγεται μια αξιολόγηση της διεπαφής που υπάρχει ως πρωτότυπο. Η αξιολόγηση σε αυτό το επίπεδο έχει στόχο να εντοπιστούν προβλήματα χρηστικότητας πριν η διεπαφή διατεθεί ως τελικό σχέδιο για να δοκιμαστεί με τελικούς χρήστες (πχ. διόρθωση λαθών στον κώδικα που προκαλούν δυσλειτουργίες).
  3. Τελικό Σχέδιο (final design): στο τελικό στάδιο του σχεδιασμού δημιουργείται ένα επιχειρησιακό περιβάλλον και γίνεται η τελική αξιολόγηση για να επικυρώσει την αποτελεσματικότητα του τελικού σχεδιασμού.

4.2.2 Εμπειρία χρήστη (user experience)

Η εμπειρία χρήστη (User eXperience, UX) είναι ένας ευρέως χρησιμοποιούμενος όρος για να περιγράψει τις πτυχές της συναισθηματικής κατάστασης του χρήστη κατά την αλληλεπίδρασή του με ένα σύστημα λογισμικού. Η εμπειρία χρήστη ως όρος έχει δει μια αύξηση της χρήσης της κατά τα τελευταία 15 χρόνια. Στις περισσότερες περιπτώσεις η εμπειρία του χρήστη επηρεάζεται από τον λόγο για τον οποίο σχεδιάστηκε η διεπαφή χρήστη και ασχολείται με το γενικό συναίσθημα αλλά και πτυχές ενός προϊόντος/υπηρεσία, όπως οι χρήστες το/την εισπράττουν (Chittaro, 2011). Σήμερα η βιομηχανία έχει στραφεί προς νέα πρότυπα, όπου η εμπειρία του χρήστη βρίσκεται στο επίκεντρο όταν σχεδιάζεται ένα νέο προϊόν ή μια υπηρεσία. Προγραμματιστές εφαρμογών και εταιρίες δίνουν μεγάλη βαρύτητα στην εμπειρία που έχει ο χρήστης με το προϊόν γιατί αυτή η εμπειρία το καθιστά ανταγωνιστικό και βιώσιμο.

4.2.3 Ευχρηστία

Η ευχρηστία είναι ένα χαρακτηριστικό που χρησιμοποιείται για να εκτιμηθεί η ευκολία χρήσης από τον άνθρωπο για προϊόντα, όπως λογισμικό εφαρμογών, ιστοσελίδες ή εργαλεία. Αποτελεί ένα θεμελιώδες χαρακτηριστικό που κρίνει την ποιότητα των συστημάτων λογισμικού. Με βάση το Διεθνές Πρότυπο για την ευχρηστία ISO 9241-11, αυτή ορίζεται ως «ο βαθμός στον οποίο ένα προϊόν μπορεί να χρησιμοποιηθεί από χρήστες, ο οποίος καθορίζεται από την επίτευξη ειδικών στόχων με αποτελεσματικότητα, αποδοτικότητα και ικανοποίηση σε ένα συγκεκριμένο πλαίσιο χρήσης». Για να αξιολογήσουμε την ευχρηστία μιας διεπαφής μπορούμε να διεξάγουμε δοκιμές ευχρηστίες (usability tests) με πραγματικούς χρήστες. Στόχος της διεξαγωγής μιας δοκιμής ευχρηστίας είναι να μετρήσει πόσο καλά και γρήγορα οι χρήστες μπορούν να επιτύχουν συγκεκριμένες τυποποιημένες εργασίες/βήματα και τι προβλήματα μπορεί να αντιμετωπίσουν κατά τη διάρκεια της χρήσης.

Οι δοκιμές ευχρηστίας μιας διεπαφής χρήστη είναι πιο αποτελεσματικές στον προσδιορισμό των ακόλουθων χαρακτηριστικών:

  1. Ονομασία (naming): αν τα κουμπιά και οι ετικέτες που υπάρχουν είναι κατανοητά από τον τελικό χρήστη ή πρέπει κάτι να αλλάξει για να είναι κατανοητό.
  2. Οργάνωση (organization): έχουν κατηγοριοποιηθεί οι πληροφορίες σε ομάδες κατανοητές από τον χρήστη; Έχει τοποθετηθεί το περιεχόμενο εκεί που θα περίμεναν οι χρήστες να το βρουν;
  3. Πρώτη χρήση και δυνατότητα εντοπισμού (first-time use and discoverability): Είναι εύκολο για νέους χρήστες (που χρησιμοποιούν πρώτη φορά την εφαρμογή) να βρουν χωρίς να ψάξουν πολύ, τις πληροφορίες που θέλουν;
  4. Αποτελεσματικότητα (effectiveness): Υπάρχουν λάθη; Είναι εύκολο οι χρήστες να βρουν εύκολα και γρήγορα συγκεκριμένα πράγματα που τους ζητήθηκαν;

4.3 Ζητήματα επικοινωνίας ανθρώπου-υπολογιστή σε κινητό περιβάλλον (mobile HCI)

4.3.1 Αρχές ευχρηστίας σε κινητές συσκευές

Οι αρχές ευχρηστίας είναι ισχύοντες ομαδοποιήσεις κανόνων που έχουν αναπτυχθεί για να βοηθήσουν στη φάση της ανάπτυξης ενός προϊόντος και να επικυρώσουν την ευχρηστία του. Μπορούμε να διακρίνουμε τις ακόλουθες κατηγορίες αρχών ευχρηστίας σε κινητές συσκευές (Chittaro, 2010):

  1. Υποστήριξη Γνώσης (Cognition Support): σχετίζεται με γνωστικές πτυχές του χρήστη.
  2. Υποστήριξη Πληροφοριών (Information Support): σχετίζεται με τα χαρακτηριστικά της οθόνης της κινητής συσκευής και των πληροφοριών που αυτή προβάλλει.
  3. Υποστήριξη Αλληλεπίδρασης (Interaction Support): σχετίζεται με την αλληλεπίδραση μεταξύ του χρήστη και της κινητής συσκευής.
  4. Υποστήριξη Απόδοσης (Performance Support): σχετίζεται με την απόδοση της αποστολής που έχει να διεκπεραιώσει ο χρήστης της κινητής συσκευής.
  5. Υποστήριξη Χρηστών (User Support): αφορά τον βαθμό υποστήριξης του κινητού χρήστη.

4.3.2 Αξιολόγηση διεπαφής χρήστη

Για να πραγματοποιήσουμε την αξιολόγηση της διεπαφής χρήστη βασιζόμαστε σε χαρακτηριστικά που είναι κλειδιά (key-features) για μια επιτυχημένη κινητή εφαρμογή. Αυτά τα χαρακτηριστικά μπορεί να είναι ένα σύνολο κοινών χαρακτηριστικών που βασίζονται σε ήδη επιτυχημένες εφαρμογές οι οποίες έχουν μεγάλο μερίδιο στην αγορά. Οι πηγές που αντλούμε τα key-features για την αξιολόγηση της διεπαφής μας πρέπει να είναι αξιόπιστες και να έχουν χρησιμοποιηθεί από εταιρίες που τα προϊόντα τους κατέχουν μεγάλο μερίδιο αγοράς. Παράδειγμα: ένα κουμπί μπορεί να έχει διαφορετικές λειτουργίες, όμως καθώς αυτό συχνά αναφέρεται στα key-features, μπορούμε να αποφύγουμε λάθος τρόπο χρήσης του κουμπιού στη διεπαφή.

Για να μετρηθεί πρακτικά η αποτελεσματικότητα της σχεδίασης της διεπαφής και των βελτιώσεων που υπήρξαν στα προηγούμενα στάδια, χρησιμοποιούνται διαφορετικές συσκευές για να δούμε την απόκριση της διεπαφής σε διαφορετικές οθόνες και λειτουργικά. Στην εφαρμογές που έχουμε επιλέξει να διεξάγουμε τα τεστ μας αξιολογείται ο κατάλογος (checklist) που δημιουργήσαμε σε προηγούμενο βήμα για να προσδιοριστούν ζητήματα ευχρηστίας. Πραγματικοί χρήστες δοκιμάζουν σε πραγματικό περιβάλλον τη διεπαφή και την αξιολογούν με βάση την εμπειρία τους.

Το ζητούμενο: οι σχεδιαστές διεπαφών χρηστών καταβάλουν προσπάθειες για την ανάπτυξη διαδραστικών προϊόντων κινητής τηλεφωνίας που είναι:

  1. Εύκολα να τα μάθει ο χρήστης
  2. Αποτελεσματικότερα στη χρήση
  3. Ικανά να παρέχουν απολαυστική εμπειρία χρήστη

Μερικά ερωτήματα που προκύπτουν στο επίπεδο των κινητών περιβαλλόντων είναι:

  1. Ποιες είναι οι μεγάλες προκλήσεις του σχεδιασμού διαδραστικών προϊόντων για κινητές συσκευές;
  2. Ποιες είναι οι πιθανές λύσεις σε τέτοιου είδους προβλήματα στην ανάπτυξη μιας καλής σχεδίασης με επίκεντρο τον χρήστη για κινητές συσκευές;
  3. Ποιες είναι οι αρχές του σχεδιασμού διεπαφής χρήστη για κινητές συσκευές;
  4. Ποιες θα είναι οι νέες τάσεις στη βιομηχανία κινητών στο εγγύς μέλλον;

4.3.3 Προκλήσεις στην υποστήριξη χαρακτηριστικών HCI για κινητές εφαρμογές

Προκλήσεις υλικού:

  1. Περιορισμένη δυνατότητα εισόδου
  2. Περιορισμένη δυνατότητα εξόδου
  3. Σχεδιάζοντας για την κινητικότητα

Ας δούμε αναλυτικότερα τις προκλήσεις σχετικά με την περιορισμένη δυνατότητα εισόδου.

Πληκτρολόγιο

Το στυλ και η οθόνη αφής

Οθόνη

Ήχος

Διαχείριση ενέργειας για την κινητή συσκευή

Προκλήσεις λογισμικού:

  1. Ιεραρχικά μενού (Hierarchical Menus)
  2. Πλοήγηση και Περιήγηση (Navigating and Browsing)
  3. Εικόνες και Εικονίδια (Images and Icons)

Ένα από τα πιο σημαντικά προβλήματα στη σχεδίαση του λογισμικού για κινητές συσκευές είναι η διαχείριση της εμφάνισης των ιεραρχικών μενού στις περιορισμένων διαστάσεων οθόνες των κινητών συσκευών. Άλλο σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο σχεδιασμός της διεπαφής χρήστη πρέπει να είναι ευαίσθητος σε βιώματα και εμπειρίες που έχει κάθε κινητός χρήστης. Στόχος: ένας σχεδιασμός διεπαφής χρήστη που μπορεί να χρησιμοποιηθεί από ένα ετερογενές σύνολο χρηστών. Η φορητότητα (portability) είναι ο κύριος πυρήνας του σχεδιασμού για να ανταποκριθεί ο σχεδιασμός στην απαίτηση της κινητικότητας (Wroblewski, 2011). Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι ανάλογα με το λειτουργικό που επιλέγουμε για να σχεδιάσουμε την εφαρμογή μας (πχ. Android, iOS, Windows κλπ.) παρέχονται επίσημοι οδηγοί για τη σχεδίαση, που μπορούν να κατευθύνουν προς τη μέγιστη αξιοποίηση των ειδικότερων πόρων που παρέχει το κάθε λειτουργικό σύστημα.

4.3.4 Διάδραση και Ταμπλέτες

Τα τελευταία χρόνια, έχει υπάρξει μια μαζική αύξηση των πωλήσεων σε παγκόσμιο επίπεδο των συσκευών αφής με μεγαλύτερες οθόνες από αυτές των παλαιότερων κινητών συσκευών. Οι ρυθμοί υιοθέτησης αυτών των συσκευών είναι συνεχώς αυξανόμενοι. Η νέα αυτή μορφή κινητών συσκευών, οι ταμπλέτες (tablets), εισήγαγε στον κόσμο ένα νέο τρόπο για την περιήγηση σε ιστότοπους μέσων ενημέρωσης, για την παρακολούθηση ταινιών και τηλεοπτικού προγράμματος, και πολλές άλλες δραστηριότητες. Ένα κοινό χαρακτηριστικό μεταξύ ταμπλέτας και έξυπνου κινητού (smartphone) είναι η τεχνολογία πολλαπλής αφής. Η πολλαπλή αφή επιτρέπει στο σύστημα να ανιχνεύσει ταυτόχρονα τουλάχιστον τρία σημεία επαφής. Λόγω αυτής της τεχνολογίας, η εμπειρία αφής έχει βελτιωθεί δραματικά. Αναγνωρίζεται πλέον ως μια δημοφιλής και ευρέως αποτελεσματική μέθοδος εισόδου μιας γραφικής διεπαφής, χάρη στην ταχύτητα και την 'καθηλωτική' εμπειρία χρήσης που παρέχει.

Ένας υπολογιστής ταμπλέτα θεωρείται συχνά ως μια φορητή έκδοση ενός προσωπικού υπολογιστή και ως ένας σύντροφος όπως το smartphone. Αρκετές φορές μάλιστα μοιράζονται παρόμοιο λειτουργικό σύστημα και μεθόδους εισαγωγής (πχ. προσωπικός υπολογιστής και ταμπλέτα με λειτουργικό σύστημα Windows). Ακόμη: ένα smartphone μπορεί να το έχει παντού κανείς μαζί του, το ίδιο ισχύει και με την ταμπλέτα.

Η διαδικασία της μεθόδου εισαγωγής/εισόδου στοιχείων από έναν χρήστη ταμπλέτας γίνεται μέσω της οθόνης αφής του η οποία δημιουργεί ένα περιβάλλον όπου τα δάκτυλα του χρήστη έχουν την ίδια λειτουργία με δείκτες ποντικιού. Αυτή η νέα μέθοδος εισαγωγής απομάκρυνε την ανάγκη χρησιμοποίησης φυσικών εξαρτημάτων, όπως τα πληκτρολόγια ή το ποντίκι. Οι ταμπλέτες λειτουργούν μέσω της χρήσης διαφόρων λειτουργικών συστημάτων και παράγονται και πωλούνται σε διάφορα μεγέθη (ακόμη και οι μικρότερες ταμπλέτες είναι πολύ μεγαλύτερες από τα smartphones και τους προσωπικούς ψηφιακούς βοηθούς PDA). Να σημειωθεί τέλος ότι οι ταμπλέτες μπορούν να συνδεθούν ασύρματα με άλλα υπολογιστικά εξαρτήματα όπως πληκτρολόγια, κάμερες κλπ.

5. Κινητές πληρωμές

Σε γενικές γραμμές, ο όρος κινητή πληρωμή (mobile payment), ή σύστημα πληρωμών μέσω κινητών συσκευών, αναφέρεται σε πληρωμές για αγαθά, υπηρεσίες και λογαριασμούς μέσω μιας φορητής συσκευής, όπως κινητό τηλέφωνο, έξυπνο τηλέφωνο, ή προσωπικός ψηφιακός βοηθός, με την αξιοποίηση των ασύρματων κυρίως αλλά και άλλων τεχνολογιών επικοινωνιών (Dahlberg et al., 2008). Πραγματικά, η εξέλιξη της τεχνολογίας τα τελευταία χρόνια έχει δώσει αυτή τη δυνατότητα, δηλαδή τη χρήση μιας κινητής συσκευής ως μέσο πληρωμής. Ένας εναλλακτικός, αλλά επίσης καίριος ορισμός της κινητής πληρωμής ακολουθεί: είναι η μεταφορά χρηματικών μονάδων ως αντάλλαγμα για την απόκτηση ενός αγαθού ή την παροχή μίας υπηρεσίας όπου η χρήση της κινητής συσκευής εμπλέκεται τόσο στην έναρξη, όσο και στην εκτέλεση αλλά και στην επιβεβαίωση της πληρωμής (Alliance, 2011).

Η κινητή συσκευή στο πλαίσιο μιας οικονομικής συναλλαγής μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πολλαπλές διαδικασίες, οι οποίες είναι όλες στενά συνδεδεμένες. Υπάρχει συχνά σύγχυση και επικάλυψη μεταξύ της κινητής πληρωμής, της κινητής τραπεζικής (mobile banking), στο περιβάλλον της οποίας βέβαια μπορεί να εκτελεστεί μια κινητή πληρωμή, της κινητής αυθεντικοποίησης (mobile authentication), της κινητής 'πιστότητας' (mobile loyalty) - διαχείρισης πόντων επιβράβευσης, της κινητής απλά αναζήτησης πληροφοριών (mobile RoPo - Research Online, Purchase Offline), καθώς και της χρήσης του κινητού απλά για παραγγελία (mobile order) ή για παραλαβή (mobile delivery) αγαθών/υπηρεσιών, ενώ η πληρωμή γίνεται με άλλα μέσα (Longini & Gaza, 2013). Η σωστή όμως καταγραφή και μελέτη των ειδικών αναγκών που έχει η διαδικασία της κινητής πληρωμής, επιβάλλει τη διάκρισή της από τις υπόλοιπες προαναφερόμενες διαδικασίες, με τις οποίες βέβαια μοιράζεται κοινά στοιχεία.

Οι κινητές πληρωμές μπορεί να στηρίζονται σε πολλαπλούς μηχανισμούς χρηματοδότησης. Οι συναλλαγές μπορούν να περιλαμβάνονται σε ένα τυπικό μηνιαίο λογαριασμό τηλεφώνου ή να χρηματοδοτούνται από ένα προπληρωμένο λογαριασμό που συνδέεται με το τηλέφωνο. Αυτό συνηθίζεται για πληρωμές που βασίζονται σε μηνύματα κειμένου (SMS/MMS-based payments). Εναλλακτικά, μετρητά μπορούν να φορτωθούν σε έναν εικονικό λογαριασμό, που χρησιμοποιείται στη συνέχεια για την πληρωμή. Μια άλλη πηγή χρηματοδότησης είναι ένας παραδοσιακός τραπεζικός λογαριασμός ή μια πιστωτική, χρεωστική ή προπληρωμένη κάρτα, στα οποία δίνεται πρόσβαση μέσα από ένα εικονικό πορτοφόλι. Είναι στην ουσία ένα κινητό πορτοφόλι (m-wallet), δηλαδή ένα πορτοφόλι που διαχειριζόμαστε χρησιμοποιώντας είτε το πρόγραμμα περιήγησης της κινητής συσκευής (mobile Web λειτουργία) είτε μια κινητή εφαρμογή (mobile app λειτουργία). Το πορτοφόλι μπορεί να παρέχει πρόσβαση σε μία ή περισσότερες από τις παραπάνω πηγές χρηματοδότησης, οι οποίες και μπορούν να το τροφοδοτούν με χρηματικές μονάδες (Alliance, 2011).

5.1 Κατηγορίες κινητών πληρωμών με βάση το πλαίσιο συναλλαγής

Υπάρχουν διάφορες προσεγγίσεις κατηγοριοποίησης των κινητών πληρωμών. Σε αυτήν την ενότητα θα ακολουθήσουμε την προσέγγιση που βασίζεται στο Μοντέλο Πλαισίου Συναλλαγής (Transaction Context Model). Σύμφωνα με αυτό (Longini & Gaza, 2013), το πλαίσιο συναλλαγής καθορίζεται με δύο όρους: ποια είναι τα μέρη που συναλλάσσονται και ποια η σχετική θέση αυτών. Οι συναλλαγές ως προς τα μέρη που συναλλάσσονται, διακρίνονται σε συναλλαγές μεταξύ καταναλωτών (Consumer-to-Consumer, C2C) και σε συναλλαγές μεταξύ καταναλωτών και επιχειρήσεων (Consumer-to-Business, C2B). Ως προς τη σχετική θέση τους, διακρίνουμε τις κινητές πληρωμές σε εξ αποστάσεως κινητές πληρωμές (remote m-payments) και κινητές πληρωμές εγγύτητας (proximity m-payments). Με τη λογική αυτή, συνδυάζοντας τις συνθήκες, μπορούμε να διακρίνουμε τέσσερα διαφορετικά πλαίσια συναλλαγών, όπου και μπορούν να ενταχθούν όλα τα διαφορετικά συστήματα κινητών πληρωμών.

Εικόνα 6.5. Κατηγορίες κινητών πληρωμών

5.1.1 Ομότιμες κινητές πληρωμές (P2P mobile payments)

Ως μια διακριτή προσέγγιση (λόγω ιδιαιτεροτήτων που έχει αλλά και λόγω της μεγάλης δημοτικότητάς της), θα αναφερθούμε εδώ στις ομότιμες κινητές πληρωμές (P2P mobile payments) ή αλλιώς κινητές πληρωμές αποθηκευμένης αξίας. Άλλωστε, στο 3ο κεφάλαιο στην ενότητα των ηλεκτρονικών πληρωμών έχουμε κάνει μια πρώτη αναφορά στα ομότιμα συστήματα πληρωμών, τύπου PayPal. Οι Person-to-Person ή Peer-to-Peer (P2P) κινητές πληρωμές επιτρέπουν τους ιδιώτες να πληρώνει ο ένας τον άλλο μέσω ενός έμπιστου τρίτου μέρους. Δεν είναι όμως πληρωμές αποκλειστικά για υποστήριξη C2C συναλλαγών: οι υπηρεσίες πληρωμής P2P, επιτρέπουν πχ. σε επιχειρηματίες να μεταφέρουν χρήματα σε ένα λογαριασμό πελάτη ή προμηθευτή (και το αντίστροφο), κάνοντας χρήση μιας διεύθυνσης e-mail ή ενός αριθμού κινητού τηλεφώνου. Οι χρήστες κάνουν συναλλαγές χρησιμοποιώντας χρήματα από έναν τραπεζικό λογαριασμό ή από έναν λογαριασμό κάρτας (πιστωτικής, χρεωστικής ή προπληρωμένης) ή η πληρωμή πραγματοποιείται μέσω της μηνιαίας κατάστασης εξόδων που καλείται να εξοφλήσει ο κάτοχος της κινητής συσκευής (Alliance, 2011). Στην κατηγορία των P2P κινητών πληρωμών το PayPal είναι ένα πολύ διαδεδομένο σύστημα, ικανό τόσο για εξ αποστάσεως πληρωμές (προσφέρει κινητή εφαρμογή για μεταφορά χρημάτων στηριζόμενη σε διεύθυνση e-mail ή αριθμού τηλεφώνου, και επιπλέον υποστηρίζει μεταφορές χρημάτων με χρήση SMS), όσο και για πληρωμές εγγύτητας (μέσω της αξιοποίησης της NFC τεχνολογίας των κινητών συσκευών). Άλλα παραδείγματα ανάλογων υπηρεσιών κινητών πληρωμών προσφέρονται από τις Visa και MasterCard.

5.1.2 Εξ αποστάσεως κινητές πληρωμές

Οι εξ αποστάσεως κινητές πληρωμές είναι πληρωμές στις οποίες η κινητή συσκευή αυτού που πληρώνει δεν έρχεται σε άμεση αλληλεπίδραση με τη συσκευή αυτού που δέχεται την πληρωμή. Στην περίπτωση συναλλαγών C2B, στη μεριά της επιχείρησης βρίσκεται το τερματικό πωλήσεων, ή αλλιώς αναφερόμενο και ως 'σημείο πώλησης' (Point of Sale, POS). Η κινητή συσκευή λοιπόν, στις εξ αποστάσεως πληρωμές, δε βρίσκεται κοντά (με τη γεωγραφική έννοια) στη φυσική θέση του συστήματος/συσκευής που υποστηρίζει το σημείο πώλησης για την αποδοχή των πληρωμών (payment acceptance device).

Κινητή μεταφορά χρημάτων (mobile money transfers)

Πρόκειται για υπηρεσίες που επιτρέπουν τη μεταφορά χρηματικών ποσών από ένα λογαριασμό (account) σε έναν άλλο. Οι λογαριασμοί μπορεί να είναι τραπεζικοί, ή λογαριασμοί εικονικών πορτοφολιών (virtual wallets), όπως πχ. χρήματα αποθηκευμένα σε προπληρωμένη κάρτα SIM κινητής συσκευής). Δεν υπάρχει γεωγραφικός περιορισμός: και τοπικής/εθνικής εμβέλειας χρηματικές μεταφορές διεκπεραιώνονται, αλλά και εμβάσματα, δηλαδή διεθνείς μεταφορές χρημάτων. Αξίζει να σημειωθεί ότι η κινητή μεταφορά χρημάτων ως τρόπος πληρωμής αναφέρεται στις κινητές πληρωμές μεταξύ καταναλωτών (C2C). Οι προαναφερόμενες P2P κινητές πληρωμές είναι ένας τρόπος υποστήριξης κινητής μεταφοράς χρημάτων. Ένας άλλο τρόπος είναι οι αντίστοιχες λειτουργίες μεταφοράς χρημάτων ενός ιστότοπου κινητής τραπεζικής (mobile banking). Να σημειωθεί ότι με τη στενή ερμηνεία του όρου, πρέπει και τα δύο συναλλασσόμενα μέρη να χρησιμοποιούν κινητές συσκευές.

Κινητές online πληρωμές (mobile online payments, m-commerce payments)

Οι κινητές online πληρωμές αποτελούν τον κατ' εξοχήν όρο για τις εξ αποστάσεως πληρωμές για συναλλαγές μεταξύ καταναλωτών και επιχειρήσεων (C2B). Είναι πληρωμές που η εκκίνησή τους γίνεται μέσω της κινητής συσκευής του καταναλωτή-χρήστη, ενώ από τη μεριά της επιχείρησης υπάρχει συνήθως ένα μηχάνημα που παίζει το ρόλο του εικονικού σημείου πώλησης. Οι σύγχρονες κινητές συσκευές είναι εξοπλισμένες με τη λειτουργικότητα να υποστηρίξουν εξ αποστάσεως κινητές πληρωμές μέσω μηνυμάτων SMS, ασφαλών συνόδων του κινητού προγράμματος περιήγησης (secure mobile browser sessions) και εξειδικευμένων κινητών εφαρμογών. Οι εξ αποστάσεως C2B πληρωμές μπορούν να υλοποιηθούν χρησιμοποιώντας (αν υπάρχει) την υφιστάμενη υποδομή (πχ. υποδομή πληρωμής σε Web περιβάλλον) ή ένα ανεξάρτητο κλειστό σύστημα για πληρωμές μέσω κινητών συσκευών. Εφαρμογές που διευκολύνουν τη χρήση τραπεζικών καρτών (πχ. λόγω των περιορισμών που έχουν οι κινητές συσκευές σε μέγεθος οθόνης, και των εξειδικευμένων τρόπων αλληλεπίδρασης που αυτές θέτουν) εντάσσονται σε αυτή την κατηγορία, όπως επίσης και οι P2P πληρωμές για συναλλαγές μεταξύ καταναλωτών και επιχειρήσεων.

5.1.3 Κινητές πληρωμές εγγύτητας (proximity payments)

Είναι οι συναλλαγές όπου βρίσκονται στον ίδιο φυσικό χώρο ο καταναλωτής με τη συσκευή του και η συσκευή αποδοχής πληρωμών (το σημείο πώλησης, POS). Ο καταναλωτής χρησιμοποιεί την κινητή συσκευή του για να αλληλοεπιδράσει φυσικά με το σημείο πώλησης και να μεταφερθούν έτσι οι περιεχόμενες σ' αυτήν, απαιτούμενες πληροφορίες του λογαριασμού πληρωμής.

Πληρωμές χωρίς επαφή (Contactless)

Οι πληρωμές χωρίς επαφή, αποτελούν την κατηγορία όπου οι πληρωμές πραγματοποιούνται χωρίς την επαφή των φορητών συσκευών και αφορούν πληρωμές τόσο μεταξύ των καταναλωτών (C2C) όσο και μεταξύ καταναλωτών και επιχειρήσεων (C2B). Η πληρωμή σε ένα εμπορικό κατάστημα πλησιάζοντας τη φορητή συσκευή στο τερματικό πωλήσεων (POS) και η μεταφορά χρηματικών μονάδων μεταξύ δύο ατόμων πλησιάζοντας τις φορητές τους συσκευές αποτελούν παραδείγματα πληρωμών χωρίς επαφή. Η επίτευξη των πληρωμών χωρίς επαφή επιτυγχάνονται με ποικίλους τεχνολογικά τρόπους (είτε με τη χρήση της τεχνολογίας bluetooth της φορητής συσκευής, είτε μέσω της σύνδεσης στο Διαδίκτυο της φορητής συσκευής, είτε με τη χρήση της τεχνολογίας Near Field Communication (NFC).

Πληρωμές όπου η φορητή συσκευή λειτουργεί ως τερματικό πωλήσεων (mobile PoS)

Συνήθως οι πληρωμές που πραγματοποιούνται με τον τρόπο αυτό αφορούν πληρωμή με κάρτα μεταξύ καταναλωτών και επιχειρήσεων (C2B). Οι πληρωμές πραγματοποιούνται με τη σύμπραξη μιας επιπρόσθετης συσκευής (συσκευή αναγνώρισης καρτών, card reader) στη φορητή συσκευή, καθώς και κατάλληλου λογισμικού για τη χρήση της.

5.2 Τεχνολογικά πλαίσια κινητών πληρωμών (Mobile payment framework types)

Ακολουθώντας μια τεχνολογική προσέγγιση, διακρίνουμε τρία κύρια οικοσυστήματα κινητών πληρωμών, στα οποία ένα κινητό πορτοφόλι ή μια κινητή εφαρμογή πληρωμής μπορεί να αναπτυχθεί και λειτουργήσει (Allums, 2014):

  1. Επικοινωνία κοντινού πεδίου (Near Field Communication, NFC)
  2. Υπολογιστικό νέφος (Cloud)
  3. Σύστημα κλειστού βρόχου (Closed Loop)

Κάθε κατηγορία έχει τα υπέρ και τα κατά της. Στη επικοινωνία κοντινού πεδίου υπάρχει καλύτερη ασφάλεια (διότι τα δεδομένα είναι αποθηκευμένα με ασφαλή τρόπο στην κινητή συσκευή), ταχύτητα στη συναλλαγή, αλλά η υλοποίηση είναι σχετικά δύσκολη. Στα πορτοφόλια που βασίζονται στο υπολογιστικό νέφος, η υλοποίηση είναι ευκολότερη, αλλά το κόστος είναι μεγαλύτερο. Η τεχνολογία κλειστού βρόχου συνήθως λειτουργεί συνεργατικά με τα υπάρχοντα συστήματα πληρωμών για υποστήριξη προγραμμάτων ανταμοιβής, είναι μικρού κόστους, αλλά μπορεί να αποτελέσει ρήγμα ασφαλείας αν επιχειρηθεί να συνδεθεί με συστήματα πιστωτικών/χρεωστικών καρτών. Να σημειωθεί ότι στο ίδιο πορτοφόλι θα μπορούσαν να συνδυαστούν οι παραπάνω τεχνολογίες προσφέροντας ένα ευέλικτο κινητό πορτοφόλι, ικανό να διανεμηθεί σε διαφορετικές πλατφόρμες συσκευών.

5.2.1 Τεχνολογία NFC

Η τεχνολογία NFC αποτελεί εξέλιξη της τεχνολογίας RFID (Radio Frequency Identification) και έχει αναπτυχθεί για ασύρματη επικοινωνία σε πολύ κοντινές αποστάσεις. Είναι μια αμφίδρομη τεχνολογία σύζευξης. Η μέθοδος της επαγωγής και της δημιουργίας ενός ηλεκτρομαγνητικού πεδίου χρησιμοποιείται ανάμεσα σε δύο συσκευές. Το ότι το μοντέλο αυτό είναι απλό σε συνδυασμό με τον μικρό χρονικό διάστημα που χρειάζεται για την εγκαθίδρυση της επικοινωνίας, καθιστά την τεχνολογία αυτή ελκυστική για διάφορες κατηγορίες υπηρεσιών και πέραν αυτής των κινητών πληρωμών. Η επικοινωνία χρησιμοποιεί τη συχνότητα των 13.56 MHz και τα όρια της απόστασης έχουν οριστεί στα δέκα εκατοστά.

Σε ένα NFC σύστημα (όπως και στα RFID συστήματα) διακρίνονται δύο συσκευές: η συσκευή ανάγνωσης και η ετικέτα. Η συσκευή ανάγνωσης εκπέμπει ραδιοκύματα στον χώρο για να ενεργοποιήσει τη μετάδοση της ετικέτας και να 'διαβάσει' τα δεδομένα της. Η μεγαλύτερη διαφορά ανάμεσα στην RFID και ΝFC τεχνολογία είναι ότι στα NFC συστήματα η συσκευή με ενσωματωμένη την NFC τεχνολογία (συνήθως ένα μικρό chip) μπορεί να λειτουργήσει ταυτόχρονα σαν συσκευή ανάγνωσης ή σαν ετικέτα, μέσω δύο διαφορετικών ρυθμίσεων. Αντίθετα, στα RFID συστήματα οι δύο αυτές συσκευές είναι ξεχωριστές, με διαφορετικό μέγεθος αλλά και διαφορετικές δυνατότητες. Η τεχνολογία NFC διαθέτει λοιπόν δύο λειτουργίες: παθητική (passive) και ενεργητική (active). Στην παθητική της ρύθμιση, η μία συσκευή NFC λειτουργεί σαν συσκευή ανάγνωσης ενώ η άλλη σαν ετικέτα, επιτρέποντας στην πρώτη να την 'διαβάσει' (σάρωση). Αντίθετα, στην ενεργητική της μορφή οι δύο συσκευές NFC επικοινωνούν σε 'Peer-to-Peer' κατάσταση (απευθείας) ανοιγοκλείνοντας εναλλάξ τα ραδιοκύματα τους (Coskun et al., 2013; Vermaas et al., 2013).

Ας το εξετάσουμε και αλλιώς; μπορούν να υπάρξουν τριών ειδών συσκευές που ενσωματώνουν NFC: οι NFC ετικέτες (NFC tags), οι NFC αναγνώστες (NFC readers) και οι NFC κινητές συσκευές. Οι NFC συσκευές, ανάλογα με το εάν προκαλούν τη διάδραση (δηλαδή αποτελούν τους εκκινητές της διάδρασης) ή αν αποτελούν τους αποδέκτες, αντιστοιχούν στα ενεργά ή παθητικά μέρη της διαδικασίας επικοινωνίας. Ο διαχωρισμός αυτός συμβαίνει και αφορά το κατά πόσο μια NFC συσκευή χρησιμοποιεί τη δική της πηγή ενέργειας για τη δημιουργία RF πεδίου. Κατά τον ενεργό τρόπο λειτουργίας και οι δύο NFC συσκευές παράγουν πεδίο για να ανταλλάξουν δεδομένα. Αντίστοιχα, κατά τον παθητικό τρόπο λειτουργίας ο εκκινητής είναι αυτός που παράγει RF πεδίο ενώ ο αποδέκτης χρησιμοποιεί την ενέργεια από το πεδίο του εκκινητή (Coskun et al., 2013; Coskun et al., 2013b). Συνεπώς, ένα NFC tag το οποίο δε διαθέτει δική του εσωτερική πηγή ενέργειας λειτουργεί αποκλειστικά ως παθητικό μέρος στη διάδραση (όπως συμβαίνει και στην περίπτωση του RFID) και επαφίεται στην ενέργεια από το πεδίο του NFC κινητού ή του NFC reader για την ανταλλαγή δεδομένων.

Στη παθητική λειτουργία η NFC συσκευή μπορεί να αναγνωστεί λοιπόν από άλλες συσκευές (ακόμη και RFID συσκευές ανάγνωσης) και μπορεί να προσομοιώσει τις παλαιότερες τεχνολογίες για επικοινωνία. Όταν βρίσκεται στην ενεργή κατάσταση μια NFC συσκευή, υπάρχει η δυνατότητα να 'συνομιλήσει' με άλλη NFC συσκευή σε απόσταση μέχρι δέκα εκατοστά. Η τεχνολογία NDEF (NFC Data Exchange Format) χρησιμοποιείται για την ανταλλαγή μηνυμάτων μεταξύ των συσκευών. Επίσης, θα πρέπει να σημειωθεί ότι το εύρος της ζώνης για την επικοινωνία βρίσκεται ανάμεσα στα 126 και 424 kbps, το οποίο είναι αρκετά μικρότερο σε σχέση με τις ασύρματες τεχνολογίες Wi-Fi αλλά και Bluetooth. Ωστόσο το εύρος αυτό είναι αρκετό για τον λόγο για τον οποίο χρησιμοποιείται η μέθοδος αυτή, δηλαδή τη μεταφορά ενός μικρού όγκου πληροφοριών για πληρωμή.

Η τεχνολογία NFC βασίζεται σε έναν αριθμό προτύπων ISO (Nelson et al., 2013):

  1. ISO 18092. Near Field Communication Interface and Protocol (NFCIP-1). Σε αυτό το πρότυπο υπάρχει η βάση όπου καθορίζονται παράγοντες όπως είναι η ταχύτητα και η κωδικοποίηση. Επίσης περιγράφονται οι λειτουργίες χαμηλού επιπέδου όπως είναι η εγκαθίδρυση για να επικοινωνήσουν οι δύο συσκευές, ό έλεγχος συγκρούσεων των δεδομένων και η passive ή active λειτουργία.
  2. ISO 21481. Near Field Communication Interface and Protocol (NFCIP-2). Αυτό το πρότυπο είναι υπεύθυνο για τον καθορισμό του τρόπου ανίχνευσης των συσκευών RFID.
  3. ISO 28361. Near Field Communication Wired Interface (NFC-WI). Αυτό το πρότυπο είναι υπεύθυνο για την επεξεργασία του σήματος μεταξύ της κεραίας και του ελεγκτή της επικοινωνίας.
  4. ISO 16353. Front-end Configuration Command for NFC-WI (NFC-FEC). Αυτό το πρότυπο υπάρχει για την ανταλλαγή πληροφοριών μεταξύ NFC-WI και NFC front-end.

5.2.2 Εφαρμογές NFC

Η NFC τεχνολογία έχει ωριμάσει σε σημείο που να υπάρχει σήμερα ένας ικανοποιητικός αριθμός εφαρμογών, εκτός των εφαρμογών υποστήριξης κινητών πληρωμών.

Πληρωμές (payments)

Η πιο διαδεδομένη εφαρμογή της τεχνολογίας NFC είναι οι πληρωμές μέσω κινητής συσκευής. Στη μέθοδο πληρωμής η κινητή συσκευή μετατρέπεται σε ένα είδος πορτοφολιού που αντικαθιστά τις πιστωτικές κάρτες ή και τα μετρητά. Ο επεξεργαστής που υπάρχει στην κινητή συσκευή χρησιμοποιεί την RFID τεχνολογία για να επικοινωνήσει με το τερματικό πωλήσεων (POS), καθιστώντας έτσι την κινητή συσκευή σε μία κινητή πιστωτική ή χρεωστική κάρτα (Allums, 2014). Ό χρήστης το μόνο που έχει να κάνει είναι να ξεκινήσει την εφαρμογή και να τοποθετήσει την κινητή συσκευή του κοντά στο τερματικό πωλήσεων. Μια από τις τελευταίες εφαρμογές στο πεδίο των πληρωμών μέσω τεχνολογίας NFC είναι το Google Wallet (Google, 2015). Η εφαρμογή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλα τα κινητά που διαθέτουν NFC hardware και τρέχουν κάτω από το λειτουργικό σύστημα Android. Το σύστημα αναπτύχθηκε σε συνεργασία με τη MasterCard. Η εφαρμογή επιτρέπει στους χρήστες να αποθηκεύουν τα στοιχεία των πιστωτικών καρτών στο τηλέφωνο και να χρησιμοποιούν αυτό στις συναλλαγές αντί των καρτών, με μια κοινή διαδικασία ενεργοποίησης για όλες τις κάρτες.

Ηλεκτρονικά κλειδιά (electronic keys)

Η τεχνολογία ηλεκτρονικών κλειδιών μετατρέπει μία κινητή συσκευή σε ένα είδος πολλαπλών κλειδιών τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν αντί για τα κανονικά κλειδιά (Allums, 2014). Ο επεξεργαστής που υπάρχει στην κινητή συσκευή χρησιμοποιεί την RFID τεχνολογία για να μετατρέψει την κινητή συσκευή σε κλειδί. Μπορούμε να αντικαταστήσουμε τα κλειδιά του σπιτιού μας, του γραφείου μας ή του αυτοκινήτου μας με ένα σετ ηλεκτρονικών κλειδιών. Στόχος της εφαρμογής αυτής στο μέλλον είναι να δίνει, πέρα από πρόσβαση, και πληροφορίες για το αντικείμενο που ξεκλειδώνει (πχ. για το αυτοκίνητο να δείχνει τα διαθέσιμα καύσιμα του).

Εισιτήρια (tickets)

Ο χρήστης μιας NFC κινητής συσκευής, περνώντας από ένα NFC τερματικό εισιτήριων κλείνει το εισιτήριο του, πληρώνοντας για αυτό, ή ακυρώνει τα εισιτήρια που έχει ήδη 'αποθηκεύσει' (αγοράσει) σε αυτή, με μόλις ένα πέρασμα ή ένα άγγιγμα της κινητής συσκευής του πάνω από το τερματικό εισιτήριων. Ο χρήστης θα έχει επιλέξει από πριν τη διαδρομή στο κινητό του τηλέφωνο (μέσω μιας εφαρμογής) ή θα την επιλέγει εκείνη τη στιγμή στην οθόνη του τερματικού εισιτηρίων. Η 'προσομοίωση κάρτας' μετατρέπει την NFC κινητή συσκευή σε 'έξυπνο' ανέπαφο εισιτήριο (παθητική ετικέτα). Η κινητή συσκευή, πέρα από ηλεκτρονικό πορτοφόλι, λειτουργεί και σαν ηλεκτρονικό εισιτήριο για την είσοδο σε διάφορους χώρους ή για τον έλεγχο μετά την είσοδο. Η ιδέα αυτή έχει πολλές εφαρμογές σε χώρους όπως οι μεταφορές (λεωφορεία), η διασκέδαση (πχ. συναυλίες), και η στάθμευση (Coskun et al., 2013; Vermaas et al., 2013).

Έξυπνα αντικείμενα (smart objects)

Αντικείμενα τα οποία έχουν ενσωματωμένη την τεχνολογία NFC, σε μορφή ετικέτας, μπορούν να μετατραπούν σε έξυπνα αντικείμενα διευκολύνοντας έτσι τις καθημερινές δραστηριότητες. Ουσιαστικά η ετικέτα παίζει τον ρόλο της πύλης (portal) που μεταφέρει τον χρήστη της NFC κινητής συσκευής στον ψηφιακό κόσμο παρέχοντας του χρήσιμες πληροφορίες για το αντικείμενο που 'ανιχνεύει'. Και εδώ, οι δυνατότητες της NFC τεχνολογίας είναι άπειρες αφού μπορεί να χρησιμοποιηθεί σχεδόν σε οποιοδήποτε φυσικό αντικείμενο τόσο για ενημερωτικούς όσο και για διαφημιστικούς σκοπούς. Ιδιαίτερα διαδεδομένη είναι η χρήση της ιδέας αυτής σε αφίσες (Coskun et al., 2013).

5.2.3 Αρχιτεκτονική μιας NFC κινητής συσκευής

Υπάρχει ένας γενικός πλαίσιο που λειτουργεί σαν πρότυπο ανάμεσα στους κατασκευαστές. Αυτός ο οδηγός είναι διαθέσιμος από το NFC forum και περιλαμβάνει τα τρία παρακάτω μέρη (Vermaas et al., 2013; Nokia Forum, 2011).

  1. Λειτουργίες Παρασκηνίου της NFC Κινητής Συσκευής (NFC Mobile Back End Server System Functionalities
  2. Λειτουργίες NFC Κινητής Συσκευής (NFC Mobile Phone Functionalities)
  3. NFC στόχος ΝFC (NFC Target)

Εικόνα 6.6. Πλαίσιο ΝFC mobile

Η εικόνα 6.6 μας δείχνει μια απεικόνιση των τριών μερών. Το πλαίσιο αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν υπόδειγμα για προτυποποίηση χωρίς όμως να λειτουργεί περιοριστικά.

5.2.4 Τρόποι λειτουργίας NFC συσκευών

Η συσκευή NFC μπορεί να βρίσκεται σε μια από τις ακόλουθες τρείς καταστάσεις:

Εικόνα 6.7 Κατάσταση εξομοίωσης κάρτας

5.2.5 Απειλές εναντίον της τεχνολογίας NFC

Το μεγαλύτερο, ίσως, πλεονέκτημα που έχει η τεχνολογία NFC είναι η ασφάλεια (Vermaas, 2013). Λόγω της στιγμιαίας σύνδεσης και πολύ κοντινής απόστασης ανάμεσα στην κινητή συσκευή και το τερματικό, είναι σχεδόν αδύνατο να σημειωθεί κάποιου είδους επίθεση. Παρόλα αυτά εάν υπάρχει ο σχετικός εξοπλισμός, τότε υπάρχει η δυνατότητα να σημειωθούν επιθέσεις, οι οποίες περιγράφονται στη συνέχεια (Coskun, 2013; Vermaas, 2013):

Επίθεση τύπου αναμετάδοσης (relay)

Στις επιθέσεις αυτού του τύπου μπορούν να υπάρξουν δύο ενδεχομένως δράστες: ο πρώτος που τοποθετεί μια κινητή συσκευή με τεχνολογία NFC κοντά στο τερματικό του καταστήματος και ο δεύτερος που τοποθετεί πάλι μια κινητή συσκευή κοντά σε μια RFID ετικέτα από την οποία αντιγράφει πληροφορίες τις οποίες αναμεταδίδει.

Επίθεση τύπου Gateway

Σε αυτό το είδος επίθεσης ο ανύποπτος χρήστης χρησιμοποιώντας τη συσκευή του για να σκανάρει μια RFID ετικέτα μεταφέρεται σε μια κακόβουλη ιστοσελίδα ή κατεβάζει κάποιου είδους κακόβουλο λογισμικό το οποίο θα πειράξει τη συσκευή, θα υποκλέψει δεδομένα ή θα αποκτήσει τον πλήρη έλεγχο αυτής.

Υποκλοπή (eavesdropping)

Στις συσκευές NFC υπάρχει η δυνατότητα υποκλοπής δεδομένων, διότι χρησιμοποιούνται ραδιοκύματα για την επικοινωνία. Κάποιος πιθανός υποκλοπέας χρησιμοποιώντας τον κατάλληλο εξοπλισμό μπορεί να κρυφακούσει και να αποκτήσει πρόσβαση στα δεδομένα, ειδικά στην περίπτωση όπου τεχνολογίες ισχυρής κρυπτογράφησης δε χρησιμοποιούνται (Moloney, 2014).

Ένα άλλο είδος παρόμοιας επίθεσης γίνεται με τη χρήση κακόβουλου λογισμικού που ο επιτιθέμενος εγκαθιστά με κάποιο τρόπο στο τερματικό (POS) της επιχείρησης. Σε αυτήν την περίπτωση όλα τα προσωπικά στοιχεία των χρηστών που σκανάρονται από αυτό το τερματικό αποστέλλονται σε κάποιο προεπιλεγμένο σημείο. Παρόμοια επίθεση μπορεί να γίνει με τη χρήση κακόβουλου λογισμικού που ο επιτιθέμενος εγκαθιστά με κάποιο τρόπο στην κινητή συσκευή του χρήστη (αναφερόμαστε αναλυτικά στο κακόβουλο λογισμικό για κινητές συσκευές σε άλλο κεφάλαιο).

Τροποποίηση και φθορά δεδομένων (data modification, data corruption)

Σε αυτό το είδος επίθεσης ο δράστης μπορεί, εκτός από το να κρυφακούσει τη μετάδοση των δεδομένων, να μπλοκάρει ή τροποποιήσει το περιεχόμενο της, παραπλανώντας έτσι τις δύο συσκευές, την κινητή συσκευή και το τερματικό. Αυτό μπορεί εύκολα να γίνει τοποθετώντας ένα κακόβουλο κώδικα στην NFC κινητή συσκευή ή στο τερματικό (POS). Τότε ο κακόβουλος χρήστης θα μπορεί να τη χρησιμοποιήσει για παράνομες συναλλαγές προς όφελος του. Επίσης, κάποιος κακόβουλος χρήστης θα μπορούσε να βρεθεί ανάμεσα στην κινητή συσκευή του χρήστη και το τερματικό, κάνοντας και τους δύο να πιστεύουν ότι επικοινωνούν μεταξύ τους (man-in-the-middle attack).


5.2.6 Κρίσιμοι παράγοντες σχετικές με τις επιθέσεις

Οι παρακάτω είναι οι πιο κρίσιμοι παράγοντες που μπορούν να καθορίσουν αν μια επίθεση μπορεί να επιτύχει.

  1. Οι εξειδικευμένες γνώσεις του δράστη
  2. Ο διαθέσιμος χρόνος για την επίθεση
  3. Η πιθανή ευκαιρία για επίθεση
  4. Η γνώση του συστήματος που θα γίνει η επίθεση
  5. Ο διαθέσιμος τεχνολογικός εξοπλισμός

5.3 Τεχνολογία υπολογιστικού νέφους για κινητές πληρωμές

Η φράση αποθήκευση «στο νέφος» (in the cloud) είναι μια φράση που συζητιέται τεχνολογικά και που έχει βρει τον δρόμο της στον κόσμο των πληρωμών. Τα δεδομένα του χρήστη είναι πλέον άμεσα διαθέσιμα από οποιαδήποτε συνδεδεμένη συσκευή στο Διαδίκτυο, για να χρησιμοποιηθεί όταν και όπου τα χρειαστεί. Χάρη στις κινητές συσκευές ο κάθε χρήστης θα μπορεί να έχει πρόσβαση στα χρήματά του από οπουδήποτε (Allums, 2014). Θεωρείται από πολλούς η πιο αποτελεσματική τεχνολογία για το κινητό οικοσύστημα και αυτό διότι απαιτεί πολύ λιγότερη χρήση υποδομών σε σχέση με την τεχνολογία NFC. Σε ένα απλό παράδειγμα χρήσης, ο χρήστης καταχωρεί την κάρτα του σε ένα διαδικτυακό σύστημα όπως είναι το PayPal και οι πληρωμές γίνονται μέσω της κινητής συσκευής του. Τα ευαίσθητα δεδομένα της κάρτας δεν αποθηκεύονται στην κινητή συσκευή και η συναλλαγή διενεργείται διαβάζοντας κάποιο είδος κωδικού όπως είναι το barcode ή το QR code που βρίσκεται σε ένα εμφανές σημείο στην οθόνη, αφού πρώτα ο χρήστης έχει ανοίξει τη σχετική εφαρμογή. Στην εικόνα 8 βλέπουμε ένα παράδειγμα QR code.

Εικόνα 6.8. Παράδειγμα QR Code

Τα οφέλη της τεχνολογίας cloud είναι κυρίως η εύκολη υλοποίηση σε σχέση με την NFC. Για παράδειγμα μια νέα εταιρεία που θέλει να χρησιμοποιήσει αυτήν την τεχνολογία θα πρέπει μόνο να συμβαδίζει με τους κανόνες ιδιωτικότητας των εταιρειών πιστωτικών και χρεωστικών καρτών. Ακόμη, ο χρήστης δε θα χρειαστεί να αναβαθμίσει τη συσκευή του, όπως στην τεχνολογία NFC και αυτό διότι σχεδόν όλες οι συσκευές τελευταίας τεχνολογίας μπορούν να υποστηρίξουν την προβολή ενός barcode η QR code στην οθόνη τους.

Υπάρχουν βεβαίως και προκλήσεις: ένα ζήτημα είναι η αποθήκευση των πληροφοριών της κάρτας στον εξυπηρετητή της εταιρείας που παρέχει την υπηρεσία νέφους. Η εταιρεία θα πρέπει να παρέχει τη σχετική κρυπτογραφία για την προστασία αυτών των δεδομένων και επίσης το κανάλι επικοινωνίας θα πρέπει να είναι ασφαλές. Ένας άλλος παράγοντας είναι ο κωδικός PIN που είναι απαραίτητος από τη μεριά του χρήστη για να μπορέσει να γίνει η πληρωμή και το πρόβλημα σε αυτήν την περίπτωση είναι ο ίδιος ο κωδικός που επιλέγει ο χρήστης: με τους πιο διαδεδομένους κωδικούς να είναι ο 1234 και 0000, είναι δεδομένο ότι κάποιος κακόβουλος χρήστης μπορεί να τους μαντέψει εύκολα.

Άλλο σημείο προσοχής είναι ότι έχει μεγαλύτερες χρεώσεις ανά συναλλαγή για τις επιχειρήσεις, και αυτό βέβαια είναι ένας ανασταλτικός παράγοντας για την υιοθέτηση της τεχνολογίας νέφους στη διεκπεραίωση κινητών πληρωμών. Οι μεγαλύτερες χρεώσεις προκύπτουν από το ότι οι πληρωμές θεωρούνται (και είναι) συναλλαγές χωρίς την παρουσία της κάρτας (card-not-present transactions) και συνεπώς υψηλότερου ρίσκου σε σχέση με τις συναλλαγές με παρούσα την κάρτα (card-present transactions), στην οποία κατηγορία εμπίπτουν οι NFC πληρωμές. Τέλος, πρέπει να αναφερθεί το σημαντικό ζήτημα διαθεσιμότητας: σε περίπτωση που δεν υπάρχει ασύρματη πρόσβαση στο Διαδίκτυο δεν υπάρχει η δυνατότητα χρήσης της υπηρεσίας νέφους, και άρα και της ολοκλήρωσης της πληρωμής. Σε αυτήν την περίπτωση ο χρήστης θα έρθει αντιμέτωπος με ένα μήνυμα παρόμοιο με αυτό της εικόνας 6.9.

Εικόνα 6.9. Μη εύρεση δικτύου

5.4 Τεχνολογία κλειστού βρόχου

Στην τεχνολογία κλειστού βρόχου (closed loop) ο χρήστης αγοράζει από ένα συγκεκριμένο κατάστημα ένα ποσό, το οποίο αποθηκεύεται στη σχετική εφαρμογή της κινητής συσκευής του. Αργότερα όταν θελήσει να πραγματοποιήσει κάποια αγορά τότε ανοίγει την εφαρμογή αυτή και με τη χρήση πχ. της τεχνολογίας QR code το κατάστημα διαβάζει από την οθόνη του χρήστη τον κωδικό που αντιστοιχεί στο ποσό της αγοράς. Ο χρήστης μπορεί να ανεβάζει το ποσό εφόσον το επιθυμεί και όσες φορές επιθυμεί (Allums, 2014).

Τα συστήματα κλειστού βρόχου είναι πολύ εύκολα στην υλοποίηση τους και αυτό συμβαίνει κυρίως διότι η τεχνολογία είναι διαθέσιμη και θέματα σοβαρά ασφάλειας δεν υπάρχουν, αν δε συνδεθούν με κάποιο λογαριασμό κάρτας ώστε να τίθενται θεωρητικά σε κίνδυνο μεγαλύτερα χρηματικά ποσά. Επίσης, οι περισσότεροι έμποροι/επιχειρήσεις δεν έχουν πρόβλημα σχετικά με την υλοποίηση, λόγω της ευκολίας και του χαμηλού κόστους. Στις προκλήσεις: για πιο εύχρηστη λειτουργία (έλεγχος υπολοίπου πριν τη συναλλαγή) χρειάζεται διαθεσιμότητα ασύρματης σύνδεσης. Και βέβαια σημαντικός περιορισμός είναι ακριβώς η κλειστότητα αυτών των συστημάτων: κάθε ένα από αυτά μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο για πληρωμές που αφορούν συγκεκριμένη συνεργαζόμενη επιχείρηση.

5.5 Παράγοντες υιοθέτησης των κινητών πληρωμών

Σε αυτό το σημείο, είναι σημαντικό να σημειώσουμε τους παράγοντες που αποδεδειγμένα επηρεάζουν την υιοθέτηση των συστημάτων κινητών πληρωμών (Tan et al., 2014), είναι:

Άλλοι παράγοντες που ενδεχομένως να επηρεάζουν αλλά απαιτούν περεταίρω διερεύνηση είναι:

5.5.1 Δημιουργία εμπιστοσύνης

Η δημιουργία εμπιστοσύνης (trust) είναι ίσως ο πιο καθοριστικός παράγοντας για το αν ο τελικός χρήστης θα αποφασίσει να χρησιμοποιήσει ένα σύστημα κινητών πληρωμών. Βέβαια υπάρχουν ανασταλτικοί παράγοντες στη υιοθέτηση συστημάτων κινητών πληρωμών: ένας σημαντικός είναι ότι το υπάρχον σύστημα με τη χρήση κάρτας δουλεύει αρκετά καλά. Άλλο σημείο προβληματισμού είναι, ειδικά στην περίπτωση της NFC τεχνολογίας, ότι θα πρέπει οι περισσότεροι χρήστες να προμηθευτούν συμβατές κινητές συσκευές. Και μάλιστα θα πρέπει να υπάρχει και επαγγελματική συνεργασία ανάμεσα στον πάροχο κινητής τηλεφωνίας και την τράπεζα του χρήστη. Από την άλλη μεριά: ακόμη και αν ένας χρήστης έχει μια NFC συμβατή συσκευή και είναι σε ισχύ συμφωνία συνεργασίας παρόχου και τράπεζας, αυτό δε σημαίνει αυτόματα ότι ο έμπορος που ο χρήστης θέλει να κάνει μια συναλλαγή, έχει υιοθετήσει την τεχνολογία αυτή. Αυτό δυσκολεύει έναν χρήστη να ξεκινήσει να χρησιμοποιεί την κινητή συσκευή του ως μέσο πληρωμής (Allums, 2014).

Ένας άλλος σημαντικός παράγοντας που έχει άμεση σχέση με την εμπιστοσύνη του χρήστη είναι το πώς θα μπορέσει μια νέα μέθοδος πληρωμής να πείσει τον χρήστη ότι η διαδικασία είναι εύκολη και ικανοποιητική και να τον πείσει στο ότι αυτή η καινούρια μέθοδος είναι καλύτερη. Είναι αξιοσημείωτο το ότι ενώ οι πληρωμές μέσω κινητών συσκευών είναι πιο ασφαλείς σε σχέση με τη χρήση πιστωτικής ή χρεωστικής κάρτας, ο μέσος χρήστης δυσκολεύεται να το πιστέψει.

Οι χρήστες όταν συναλλάσσονται, ανησυχούν για τη χρήση, την απώλεια και την υποκλοπή δεδομένων τους. Οι ανησυχίες τους είναι πολύπλευρες και εμπίπτουν στις ακόλουθες κατηγορίες θεμάτων εμπιστοσύνης (Allums, 2014): α) η ασφάλεια των πληροφοριών των τραπεζικών λογαριασμών τους, β) η έκθεση των προσωπικών δεδομένων τους (και τα συνακόλουθα ζητήματα πλαστοπροσωπίας αλλά και ιδιωτικότητας), γ) ο έλεγχος πότε και πώς γίνονται οι πληρωμές και δ) το ενδεχόμενο κλοπής ή απώλειας της κινητής τους συσκευής (με ότι αυτό συνεπάγεται). Ένα κινητό σύστημα πληρωμών για να κερδίσει την εμπιστοσύνη των χρηστών θα πρέπει να ακολουθήσει μια ολιστική προσέγγιση στα ζητήματα αυτά, προσπαθώντας να καλύψει τις ανησυχίες και των τεσσάρων κατηγοριών.

6. Συμπεράσματα

Το κεφάλαιο αυτό παρέχει μια επισκόπηση σημαντικών εννοιών και τεχνολογιών που αφορούν το κινητό ηλεκτρονικό εμπόριο. Και βεβαίως αξίζει να σημειωθεί ότι οι προοπτικές εξέλιξης των μεγεθών του είναι πολύ ελπιδοφόρες. Το κινητό ηλεκτρονικό εμπόριο μπορεί πράγματι να αναπτυχθεί ακόμη περισσότερο εάν συνεχιστεί η διαρκής διαδικασία διερεύνησης ζητημάτων όπως η σχεδίαση πιο κατάλληλων μορφών αλληλεπίδρασης του χρήστη με την κινητή συσκευή, η αξιοποίηση με καινοτόμους τρόπους της επίγνωσης θέσης και επίγνωσης πλαισίου που προσφέρουν οι κινητές συσκευές και η διασφάλιση των συναλλαγών/κινητών πληρωμών αλλά και της προστασίας της ιδιωτικότητας των κινητών χρηστών, παραγόντων που βοηθούν τη δημιουργία κλίματος εμπιστοσύνης.

7. Τεστ αξιολόγησης


Σημείωση: Η διαβάθμιση δυσκολίας των κριτηρίων αξιολόγησης δίνεται με το πλήθος των αναγραφόμενων αστερίσκων.

Βιβλιογραφία / Αναφορές

Abowd, G. D., Dey, A. K., Brown, P. J., Davies, N., Smith, M., & Steggles, P. (1999). Towards a better understanding of context and context-awareness. In Handheld and ubiquitous computing (pp. 304-307). Springer Berlin Heidelberg.

Alliance, S. C. (2011). The Mobile Payments and NFC Landscape: A US Perspective. Smart Card Alliance.

Allums, S. (2014). Designing Mobile Payment Experiences: Principles and Best Practices for Mobile Commerce. O'Reilly Media, Inc.

Biancalana, C., Gasparetti, F., Micarelli, A., & Sansonetti, G. (2013). An approach to social recommendation for context-aware mobile services. ACM Transactions on Intelligent Systems and Technology (TIST), 4(1), 10.

Chittaro, L. (2010). Distinctive aspects of mobile interaction and their implications for the design of multimodal interfaces. Journal on Multimodal User Interfaces 3, 3, 157-165.

Chittaro, L. (2011). Designing visual user interfaces for mobile applications. In Proceedings of the 3rd ACM SIGCHI symposium on Engineering interactive computing systems (pp. 331-332). ACM.

Coskun, V., Ozdenizci, B., & Ok, K. (2013). A survey on near field communication (NFC) technology. Wireless personal communications, 71(3), 2259-2294.

Coskun, V., Kerem, O., & Ozdenizci, B. (2013b). Professional NFC Application Development for Android, 1st ed. Birmingham, UK: Wrox Press Ltd.

Dahlberg, T., Mallat, N., Ondrus, J., & Zmijewska, A. (2008). Past, present and future of mobile payments research: A literature review. Electronic Commerce Research and Applications, 7(2), 165-181.

e Silva, A. D. S. (2013). Location-aware mobile technologies: Historical, social and spatial approaches. Mobile Media & Communication, 1(1), 116-121.

Georgiadis, C. K. (2010). Developing Personalized Information Services for Mobile Commerce Location-Aware Applications. International Journal on Advances in Internet Technology, Volume 3, Number 3 & 4.

Google (2015). Google Wallet. Δικτυακός τόπος, διεύθυνση https://www.google.com/wallet

Jehl, S. & Marcotte, E.  (2014). Responsible Responsive Design. A Book Apart.

Kjeldskov, J. (2013). Mobile Computing. In: Soegaard, M. and Dam, R.F. (eds.). The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.

Longini, A. & Gâza, M.  (2013). Mobile Payments 2013 - Changing checkout. Report, Innopay BV.

Manzoor, A., Truong, H. L., & Dustdar, S. (2014). Quality of context: models and applications for context-aware systems in pervasive environments. The Knowledge Engineering Review, 29(02), 154-170.

Memon, A. M., Pollack, M. E., & Soffa, M. L. (2001). Hierarchical GUI test case generation using automated planning. Software Engineering, IEEE Transactions on, 27(2), 144-155.

Moloney, M. (2014). State of the Art for Near Field Communication: Security and Privacy Within the Field. Security, Privacy, Trust, and Resource Management in Mobile and Wireless Communications, IGI.

Nokia Forum, (2011). Introduction to NFC, Version 1.0, White Paper.

Nelson, D., Qiao, Μ., & Carpenter, Α. (2013). Security of the Near Field Communication Protocol: Overview, Journal of Computing Sciences in Colleges, ACM, Volume 29, Issue 2.

Perera, C., Zaslavsky, A., Christen, P., & Georgakopoulos, D. (2014). Context aware computing for the internet of things: A survey. Communications Surveys & Tutorials, IEEE, 16(1), 414-454.

Sharp, H., Rogers, Y., Preece, J.J. (2007). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley and Sons

Tan, G. W. H., Ooi, K. B., Chong, S. C., & Hew, T. S. (2014). NFC mobile credit card: the next frontier of mobile payment?, Telematics and Informatics, 31(2), 292-307.

Vermaas, R., Tervonen, T., Zhang, Y., & Siljee, J. (2013). The Security Risks of Mobile Payment Applications Using Near-Field Communication. Master Thesis, Erasmus University of Rotterdam.

Wroblewski, L. (2011). Mobile First. A Book Apart.

Χρήσιμοι δικτυακοί τόποι:

https://developer.android.com/design/index.html 
https://developer.apple.com/library/ios/documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/index.html
https://dev.windows.com/en-us/design
http://timkadlec.com/2012/04/media-query-asset-downloading-results


Τέλος Κεφαλαίου